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数字媒体概论自考真题试卷百度云

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基本学费都是3360一个学年,学校就在师范大学的数学与计算机科学学院~~~~~~~~~~~~

自考数字媒体艺术不管是专科或是本科,还是有一定的难度,建议报综合改革试点自考的视觉数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑和数字化园林景观设计等方面工作的专业技术人才。本专业方向为电视台、数字电影制作公司、互动娱乐公司、广告公司、电视频道及栏目包装部门、电视剧制作部门、动画公司及其它各影视制作机构等单位培养具有较高影视制作理论水平和数字艺术素养,能够驾驭最先进的数字影视技术,熟悉数字影视制作的生产流程,在CG技术与艺术领域具有较高造诣,能进行数字影视节目策划与创作、数字电影电视特效制作、电视片头设计与制作、电视栏目及频道包装的科学和艺术相结合的复合型高级人才。 本专业除公共基础课外,开设的主要课程有:电视画面编辑、视听语言、电视艺术美学、西方新媒体艺术(外教授课)、造型艺术基础、雕塑与三维造型、三维动画、计算机图形学、数字音视频制作、动画运动规律、数字摄影与摄像、数字高清原理与应用、电视制作新技术、数字影视特技、数字影视合成技术、影视剪辑艺术与实践、电视频道与栏目包装、数字影视作品创作等。 该专业主要课程为:程序设计语言、素描、动画概论、数字平面艺术、数字色彩艺术、数字立体艺术、三维图形设计、数字媒体技术及应用、数据结构、图像处理技术、计算机图形学、计算机网络、数据库系统原理、场景设计与表现、软件工程、Windows编程、CAD技术、JAVA语言、景观表现技术、动画运动规律、计算机动画原理与技术、虚拟现实技术、视觉传达设计、游戏程序设计、网页设计、数字媒体后期制作等。就业前景:数字媒体艺术专业培养的毕业生可以在网络媒体公司、传媒业、影视广告业、娱乐游戏业、动画设计公司、工业产品设计、建筑设计(建筑漫游和环境设计)、人居环境设计和教育等行业工作。

福建自考没有影视编导,这个专业我估计全国也没有地方有这个专业的。读这种专业的人太少了。另外读了也比较难有出路。具体自考流程你可以上你们福建自考网去看下:

数字媒体艺术美学思想来源

数字媒体概论自考真题答案百度云

看来都伤不起啊。。

我有,需要吗?自己一个个总结的

自考数字媒体艺术本科科目:中国近现代史纲要、马克思主义基本原理概论、俄语(二)、日语(二)、英语(二)、视听语言、网络艺术、数字电视、数字录音制作、形态构成、形态构成(实践)、数字摄影技术、数字摄影技术(实践)、数字影像制作技术、数字影像制作技术(实践)、电脑艺术设计、电脑艺术设计(实践)、电脑动画、电脑动画(实践)、影像与剪辑技术、影像与剪辑技术(实践)、数字影视合成、数字影视合成(实践)、市场营销学、环境与资源保护法学、企业文化、中国文化导论。自考报名条件1、中华人民共和国公民,不受性别、年龄、民族、种族和已受教育程度的限制,均可按省教育考试院规定的时间和地点报名参加高等教育自学考试。2、报考自考本科段的考生,应带专科毕业证书和本人身份证到当地该专业的报名点报名。报考与所学专科专业不同的本科,根据专业的不同需要加试相应的课程。3、具有国家承认的专科学历才可报考高等教育本科自学考试。4、已公布停考的专业,仅限在籍考生按有关文件规定报考。5、对有特殊要求的专业,考生须按有关规定报考。考生办理本科毕业证书时,必须上交国家承认的专科及以上学历证书原件,否则,不予办理本科毕业证书。专科在读的考生也可以报考本科,只是领本科毕业证的时候必须要有专科毕业证。自考/成人高考有疑问、不知道如何选择主考院校及专业、不清楚自考/成考当地政策,点击底部咨询官网老师,免费领取复习资料:

《传媒经济学》(哈尔・瓦里安)电子书网盘下载免费在线阅读

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书名:传媒经济学

作者:哈尔・瓦里安

译者:常田玉 张海森

豆瓣评分:7.5

出版社:中信出版社

出版年份:2003-4-1

页数:248

内容简介:

传媒经济学:数字信息经济学与知识产权,ISBN:9787800737077,作者:(美)布赖恩·卡欣(Brian Kahin),哈尔·瓦里安(Hal R.Varian)编著;常玉田等译

数字媒体概论自考真题试卷

第1章数字媒体艺术设计概论11.1概念和构成:数字媒体艺术的理论探索21.1.1数字媒体艺术的概念和基本构成61.1.2数字媒体艺术的构成分析81.1.3数字媒体艺术的科技依赖性91.1.4数字媒体艺术的媒体依赖性101.1.5数字媒体艺术的娱乐性、大众性和社会服务功能131.2数字媒体艺术的表现特征141.2.1特征之一:主要以计算机作为创作工具或展示手段151.2.2特征之二:数字媒体艺术的交互性和结果不确定性171.2.3特征之三:数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式201.2.4特征之四:数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材211.3数字媒体艺术设计的分类231.3.1数字媒体艺术和设计的广义分类231.3.2艺术和设计的双重属性:数字媒体艺术241.3.3根据作品形态的分类:动态和静态数字媒体艺术261.4数字媒体艺术设计的教育271.5数字媒体艺术和网络新媒体311.5.1网络数字媒体作品可以借助网络迅速传播311.5.2网络数字媒体艺术具备“网络互动性”和“虚拟沉浸性”331.5.3大众化特征:人人都可以参与,打破时空界限341.6数字媒体艺术与计算机:新视觉艺术371.6.1数字影视艺术:更自由、更丰富的视觉表现371.6.2数字合成艺术:移花接木的后现代美学381.6.3网络为媒,共同创作:数字媒体作品的“未完成状态”401.7算法、软件和机器智能:数字媒体艺术创作方法探究421.7.1算法式数字媒体艺术创作441.7.2借助软件实现的数字媒体艺术创作471.7.3基于人工智能的数字媒体艺术创作50小结53思考题53第2章数字媒体艺术的特征分析552.1照片合成与拼贴艺术:数字艺术的美学溯源562.1.1摄影术的诞生与照片“集锦”艺术的出现562.1.2达达派摄影和超现实主义摄影艺术582.1.3摄影和东西方文化:尤斯曼和朗静山的作品启示612.1.4数字媒体艺术的美学:承先启后,面向未来662.2新视觉震撼:数字媒体时代的电影和动画艺术692.2.1电影和动画的诞生历史追溯692.2.2数字合成技术改变电影美学742.2.3数字流媒体的发展和新型观影模式772.2.4表现未来:数字电影和科幻主题802.2.5三维动画技术和动画电影的革命822.3网络艺术面面观:新媒体和艺术大众化862.3.1网络新媒体和艺术信息库862.3.2“共享、自由、平等、开放、人本”的网络艺术892.3.3新媒体网络艺术特征面面观912.4数字媒体艺术和道德建设:科技文化与人文精神932.4.1数字媒体技术对传统道德观念的挑战942.4.2电子游戏内容对传统价值观的挑战972.4.3新媒体道德建设:科技文化和人文精神“比翼双飞”98小结99思考题100第3章科学和艺术的结晶:数字媒体艺术1013.1科学与艺术的同源性1023.1.1科学和艺术的共同基础:创造性和真理性1023.1.2智者的足迹:科学与艺术的共同体验1033.1.3简洁性和逻辑严密性:科学理论的“美学”价值1053.1.4左脑和右脑:抽象思维和形象思维的对立统一1063.1.5从弗洛伊德到玻尔实验:主观性和客观性的悖论1083.1.6数字信息化时代:科学和艺术的殊途同归1103.2数字媒体艺术的美学溯源1113.3毕达哥拉斯和“数学之美”1143.4从艺术到科学:达·芬奇的探索之路1163.4.1列奥纳多·达·芬奇:科学和艺术的典范1173.4.2视觉艺术中的科学:比例法、透视学、解剖学和光影法1193.4.3达·芬奇艺术精神对数字媒体艺术家的启示1233.5现代艺术的诞生和心灵探索之旅1253.6另类之美:杜尚眼中的“技术和艺术”1273.7梦的再现:超现实主义世界1303.8科技、艺术与生活:工业设计的兴起1363.9埃舍尔的拓扑学艺术1393.10数字媒体艺术:科学与艺术思维的统一149小结151思考题152第4章数字媒体艺术发展简史1534.1追本溯源:计算机技术发展的回顾1544.2计算机、电信和大众传播:数字媒体发展历程1604.3诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史1644.3.11956—1986年,数字艺术的启蒙和探索时期1654.3.21986—1996年,数字媒体艺术的普及和兴旺时期1664.3.31996年—现在,数字媒体艺术的多媒体和深入发展时期1664.4科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲1674.5《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路1744.6星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河野洋一郎1814.7从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴1944.820世纪回顾:一个技术和艺术相互融合的历史2074.8.120世纪60年代波普艺术家们的科学实践2074.8.2科技成果的转换:光效应艺术和动力艺术2094.8.3偶发艺术(HappeningArt)和新媒体2114.8.4录像艺术和新媒体艺术的开端2134.9新世纪展望:一个多元化的数字媒体艺术时代2154.10任重道远:中国数字媒体艺术的起步和发展220小结228思考题229第5章数字媒体设计与创意产业的发展2315.1新经济增长点:创意产业和内容产业2325.2渐入佳境:中国的内容数字化产业2355.3再创辉煌:数字媒体设计与互联网经济2405.4数字化生活:数字电视、宽带媒体和在线教育2445.5新型两栖人才:创意产业与数字媒体设计人才251小结254思考题255第6章计算机、数字媒体和信息服务业2576.1无所不在的“界面”和设计:人机界面设计2586.2平面媒体的视觉传达:平面设计、插图、广告和VI设计2656.3从科学绘画到图形模拟:科普插图和科学计算可视化2796.4跨媒体设计:工业设计、包装和多媒体产品设计2866.5数字艺术的展示舞台:纺织品与服装设计2986.6三维动画和效果图:建筑景观、室内装潢与环艺设计3046.7信息时代的会展业:展览与展示设计3106.8走向未来的媒体设计:互联网和在线媒体设计3146.9娱乐业的高科技:电子游戏和网络游戏设计3246.10独立制片人:数字电影、动画和数字视频设计333小结351思考题352第7章结束语:数字媒体艺术与设计的展望3537.1结论一:科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力3547.2结论二:新媒体带来艺术的新视野和新思维3557.3结论三:创意产业和信息设计是未来数字媒体艺术发展的主流3577.4结论四:新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化时代358参考文献361参考网站363

亲 我找到了!!!百度文库 数字艺术概论第三章 第九页! 书本P111 页下也有!(第四题)

1、专业课,数字媒体技术专业的专业课分为专业基础课和专业综合课。其中C语言程序设计为专业基础课,微机原理与接口含汇编语言为专业综合课。C语言程序设计、微机原理与接口含汇编语言在考试过程中,采取合卷考试,满分为300分。考生在最终的成绩单上,只能查询到专业课成绩,而无法查询单科成绩。专业课的考试时间为150分钟。考试形式为闭卷,笔试。

2、公共课,在专接本考试中,数字媒体技术专业属于理工类。因此其公共课的考试内容为高等数学和英语。数学和英语的考试满分均为100分。考试时长每科60分钟,在考试过程中,采取两科统一发卷,统一收卷的形式进行考试,因此两科的考试时间合计为120分钟。考试形式为闭卷,笔试。

培养目标:

本专业培养德智体美全面发展的、面向当今信息化时代的、从事数字媒体开发与数字传播 数字媒体技术的研究内容的专业人才。毕业生将兼具信息传播理论、数字媒体技术和设计管理能力,可在党政机关、新闻媒体、出版、商贸、教育、信息咨询及IT相关等领域,从事数字媒体开发、音视频数字化、网页设计与网站维护、多媒体设计制作、信息服务及数字媒体管理等工作。

培养规格要求学生通过四年的系统学习能够做到:

(1)掌握扎实的计算机基础理论和基本技能。

(2)接受数字媒体软件开发的良好训练。

(3)具有独立工作和从事数字媒体设计和应用开发的能力。

关于数字媒体艺术的理论、特征和应用领域可以参考清华大学出版社2006年出版的由李四达编著的《数字媒体艺术概论》和《数字媒体艺术史》。其中许多章节是考研的内容。此外,通常这个专业的考研包括《艺术设计概论》、《美学》、《新媒体艺术》、《艺术设计史》和一些电脑图形软件的技法等。具体内容可以参考:清华大学美术学院、中国传媒大学、北京师范大学和北京服装学院的考研招生简章。

数字媒体技术概论自考真题试卷

A.文本 B.视频 C.声音 D.图像10.超媒体结构中的基本要素不包括( )A.单元 B.链 C.网络 D.节点1、B2、B3、D4、A5、C6、C7、A8、B9、D10、A三、名词解释:1.教育技术:教育技术是对学习过程和学习资源进行设计、开发、使用、管理和评价的理论与实践。2.课件:是在一定的学习理论指导下,根据教学目的、教学内容设计的,反映某种教学策略的计算机软件。3.教学媒体:在教育、教学活动中,传递教育、教学信息的载体和中介,是教学系统的重要组成部分,传递教育、教学信息的载体或中介。4.教学目的:是教学活动预期达到的结果,是对教学意图概括性的说明,它是由一系列相关的教学目标组成的系统。5.微格教学:是培训师范生以及在职教师掌握课堂教学技能的一种系统。它使师范生和教师有能力集中解决某一特定的教学行为,或在有控制的条件下进行学习。四、简答题1.国外教育技术的发展经历了哪几个主要阶段视听教学、媒体技术、教学系统方法2、计算机辅助教学的过程(6分) 答:计算机辅助教学的过程:首先由学习者向CAI系统提出所需学习内容的申请,由CAI受理后,检索出相应的教学内容,通过显示器展示给学习者,通过思维理解后再由CAI系统提出问题展现给学习者,当学习者接受刺激后作出应答,同时反馈给CAI系统,CAI经检测评定后确认应答的正确、错误再反馈展示给学习者以强化理解,完成的是一个典型的交互过程。 其步骤主要有:选择课题、呈现信息、注意教学信息、提问、反应、评价与反馈、注意反馈信息、作教学决策。3.简述教学软件的编制原则(7分) 答:教学软件的编制原则主要有:教育性、科学性、技术性、艺术性、经济性。(1) 教育性原则要求教学软件要能体现出教学的属性,能用来向学生传递教学大纲所规定的教学内容,解决教学中的理论和实际问题,实现一定的教学目的。(2) 科学性原则表现在要能正确反映学科基础知识和现代科学技术的发展水平。(3) 技术性原则要求教学软件的图像清晰、声音清楚,色彩逼真,声画同步,具有良好的技术质量。(4) 艺术性原则要求教学软件具有较强的表现力和感染力。(5) 经济性原则指在编制教学软件时还须考虑经济效益,要以最小的代价取得最大的收获。4.简述多媒体课件的基本开发过程。多媒体课件的基本开发过程: 1.创作策划 2.系统分析与脚本设计 3.素材采集与编辑 4.创作合成 5.测试发行5.简要回答教学设计的过程 学习需要分析、学习内容分析、学习者分析、学习目标分析、教学策略的选择与制定、教学设计成果评价。五、论述题:论述戴尔的“经验之塔”理论及其对媒体教学的指导意义。答:戴尔的“经验之塔”理论把人类学习的经验,依照其抽象程度的不同,分为三大类十个层次。(1)做的经验。有目的的直接经验是直接地与客观事物接触所取得的经验。设计的经验是对客观事物进行设计、仿制所获得的经验演戏的经验。 (2)观察的经验。观摩示范。学习者通过观摩示范可以获得学习经验。为了使示范教学取得好的效果,应强调学习者积极参与,即在可能的情况下,亲自参与所演示的过程。校外学习旅行。旅行的目的主要是为了观察在课堂上看不到的事物,包括访问、考察等活动。参观展览。参观展览使学习者通过看来获取观察的经验。电影和电视。电影和电视是用图像和声音代替客观事物来提供一种间接的、替代的经验。广播、录音、静画。由广播、录音、静画提供的信息,可以为学习者提供较为单一的视听刺激。(3)抽象的经验。视觉符号。主要指图表、地图、示意图等一类抽象符号。在视觉符号里,人们看不到事物的真实形态,只看到一种抽象的代表物。词语符号。词语符号包括口头词语与文字,词语符号是一种抽象化了的代表事物和观念的符号。他们总是与“经验之塔”中其他的材料一起发挥作用。 综合而言,“经验之塔”理论的要点主要有:第一,“塔”基的学习经验最具体,越往上越抽象。第二,“塔”的分类基础——具体或抽象的程度与学习的难易无关。第三,教学应从具体入手,逐步抽象。学习间接经验尽可能以直接经验作为充实的基础,但在教学中也不能过分强调直接经验,要引导学生向抽象思维发展。第四,位于塔腰阶层的视听教学媒体能为学习者提供一种替代经验,有助于突破时空限制,弥补各种直接经验的不足。替代学习经验的思想是教学媒体应用于教学过程的主要理论依据。 “经验之塔”理论对媒体教学的指导意义:第一,把学习经验分为具体与抽象,突出了学习应从生动的直观向抽象的思维发展,符合人类的认识规律,提出了教学中应用视听教材的理论依据。第二,提出了视听教材分类的理论依据,即应以其所能提供的学习经验的具体或抽象程度作为分类依据。第三,视听教材必须与课程相结合。一、判断题(每小题2分,共20分)1、所谓现代教育技术就是运用现代媒体来上课。 ( )2、现代教育媒体的出现是教育史上的第四次革命。 ( )3、没有教育的信息化就没有教育的现代化 ( )4、教学过程的基本要素有教师、学生、教材和教育技术。 ( )5、教育技术不仅研究教与学资源,还要重视对教与学过程的研究。 ( )6、PowerPoint 软件是平面处理软件。 ( )7、图像文件分为位图文件和矢量文件。 ( ) 8、声卡的作用是将声音的模拟信号和数字信号进行互相转换。 ( )9、提高学生兴趣是把学生的被动学习转化为主动学习的有效方法。 ( )10、动画的原理类似于电影的活动原理。 ( )1、错2、对3、对4、错5、对6、错7、对8、对9、对10、对二、选择题:(每小题3分,共30分)1、教育心理学中最重要的理论是: A.视听教学论 B.学习理论 C.传播学理论 D.系统科学理论2、现代教育技术的方法论基础是:A.学习理论 B.教学理论 C.传播理论 D.系统科学3、程序教学的主要心理学依据是:A.系统论 B.“经验之塔”C.操作性条件反射理论 D.教育传播学4、 “经验之塔”可分为三大类,按直观程序从低到高排序,依次是:A.做的经验、观察的经验、抽象的经验B.抽象的经验、观察的经验、做的经验C.观察的经验、做的经验、抽象的经验D.观察的经验、抽象的经验、做的经验5、下列各物体中,不属于教育传播媒体的是 A.光盘 B.录像带 C.教室环境 D.教科书6、MCAI是以下哪个专业术语的简称:A.多媒体计算机辅助教学 B.计算机管理教学 C.计算机协会 D.现代教育技术7、关于PowePoint 软件描述正确的是 ( )A、 可以将声音、图片、动画等多种媒体信息集成加工成演示文稿B、 对电源进行调节、输出和管理对图象进行编辑、采集D、制作教学动画、编程 8、某教师上课不带任何磁盘和书本,却能在教室里演示上课的内容,他用的是:A、 多媒体课件FLASH 动画软件网络课件或网络教程D 3DMAX 软件 9、Internet所使用的协议是( ) A.TCP/IP协议 B.FTP协议 C.Telnet协议 D.SMTP协议10、不属于学习者分析的内容是( )A、学习准备 B、学习风格C、年龄特征 D、信息加工分析1、B2、D 3、C4、B5、C6、A7、A8、C9、A 10、D1.什么是教育信息化?教育信息化是指在教育与教学的各个领域中,积极开发并充分应用信息技术和信息资源,以培养适应信息社会需求的人才,促进教育现代化的过程。其内涵为用现代信息技术构造一个网络化、数字化和智能化有机结合的教育环境,所有的教育资源将在这个环境中得到沟通和交流,新的教学模式将在这个环境中产生和运行。2.现代教育技术的概念教育技术是对学习过程和学习资源进行设计、开发、使用、管理和评价的理论与实践。3.多媒体关键技术包括哪些内容? 音频技术、图像技术、数据压缩技术、光存储技术等4.什么是课件?是在一定的学习理论指导下,根据教学目的、教学内容设计的,反映某种教学策略的计算机软件。5.教学设计的基本过程(一) 学习者一般特征分析(二) 学习需要分析(三) 教学目标的分析与阐明(四) 教学策略的制定(五) 教学组织形式的选择和运用(六) 教学媒体的选择与运用(七) 教学设计成果评价五、论述题:1.论述戴尔的“经验之塔”理论及其对媒体教学的指导意义。一、判断题(每小题2分,共20分)1、教育技术在我国的发展分为两个阶段:电化教育的形成与发展和电化教育技术的全面发展。( )2、教学媒体按其物理性能分,可分为视觉媒体、听觉媒体、视听媒体、交互媒体。( ) 3、录像机的录像过程是将磁信号转换为电信号。 ( )4、教育技术概论是教学设计的理论基础。( )5、教学设计的任务包括教的活动和学的活动两方面的设计工作。( )6、PAL电视制式每秒传输画面30帧。( )7、电视画面编辑的最小单位是镜头。( )8、幻灯片的演示形式不属于课件。( )9、微格教学就是小教室的课堂教学。( )10、动画的实质是若干单帧画面的有序组合。( )1、对2、错3、错4、错5、对6、错7、对8、错9、错10、对二、选择题:(每小题3分,共30分)1、提出 “经验之塔”理论的学者是( )A、加涅 B、戴尔 C、瑞奇 D、赫本2、教育技术涉及问题的层次,研究的内容和方向是( )A 关于教育的一般规律、理论与实践的关系等的学问B 关于教学现象的内在关系和规律的学问C 关于学习资源和学习过程的设计、开发、应用、评价、管理的理论与实践D 关于媒体技术的教育中的应用、开发和管理3、下面关于教师与教学媒体关系的说法中,正确的是( )A 教师是人,教学媒体是物,两者无关B 教师是知识的传播者,不是媒体C 教师是教学的“特殊媒体” D 教师仅是媒体的使用者4、下述属于系统观的教学设计活动,而不是传统教学活动的选项是( )。A、采用教学策略上,喜欢“一切都照顾到”,基于喜好和熟悉B、在确定目标上,依据根据全球研究的研究结果和教师的行为陈述目标、对所有的学生都一样C、在学习内容掌握情况上,少数学生掌握大多数目标、时而成功时而不成功的方式D、在测验的使用上,用于检查学生的进步状况、确定学生的掌握情况、诊断学生的困难所在、修改教学5、下列选项中,不属于数字视频来源的是( )。A、利用计算机生成的动画B、扫描识别技术和语音识别技术获取的数字化信息C、把静态图像或图形文件序列组合成视频文件序列D、 通过视频采集把模拟视频转换成为数字视频,并按照数字视频文件的格式保存下来6、1954年发表《学习的科学和教学的艺术》一文,指出传统教学的缺点,提出使用教学机器解决教学问题,推动了当时程序教学运动发展的学者是( )A、普莱西 B、伯克C、戴尔D、斯金纳7、教学媒体不受时间、空间限制,把储存的信息内容重新再现的能力,称为教学媒体个别特性中的( )A、表现力 B、重现力C、参与性 D、受控性8、能扩大教学规模和学习资源的媒体为( )A、语言媒体 B、文字媒体C、印刷媒体 D、电子媒体9、投影器放映时,当图像调整到适合学生观看的银幕中间位置时,图像呈梯形失真,解决的方法是( )A、调整调焦旋钮 B、调整反光镜C、银幕前倾一微小角度 D、改变投影片的位置10、在放像的过程中,先按下录像机的暂停键就使放像过程暂停,再按下( )就结束暂停状态重新放像。A、停止键 B、暂停键C、寻像键 D、快进键1、B 2、C3、C4、D5、B6、D7、B8、D9、C10、B三、简答题(每题4分,共20分)1、(1)教学设计的一般模式包括学习需要分析、学习内容分析、学习者初始能力的分析、学习目标的阐明、教学媒体的选择、教学策略的实施、教学评价(4分)(2)模式图(略);(2分)2、(1)咨询型(1分) (2)游戏型(1分) (3)问题求解型(1分) (4)模拟型(1分) (5)操作型(1分) (6)练习型(1分)3、教学策略制定的依据是:(1)依据教学目标;(1分)(2)依据教学对象;(1分)(3)依据教学内容;(2分)(4)依据交过程;(2分)4、阶段性教育传播效果的表征方式:(1)诊断性评价是在教学活动之前所进行的评价,具有预测的功能;(2分)(2)形成性评价是在教学活动进行的过程中所进行的评价;能够及时发现问题,解决问题(2分)(3)总结性评价是在教学活动完成之后所进行的评价;便于对结果的评价(2分)远期教育传播效果的表征:(1)毕业生的工作性质;(1分)(2)毕业生的工作能力;(1分)(3)毕业生的工作成果;(1分)5、(1)建构主义的要素有:情景、协作、交流、沟通、资源等;(1.5分)(2)学习者是主动建构内部心理过程的;(强调学生的主动性)(1.5分)(3)学习不仅是对新信息意义的建构,还包括对原有信息的重组;(1.5分)(4)对于同一间事物,不同的学习者有不同的看法;(尊重个性)(1.5分)四、论述题:(每小题15分,共30分)1.(1)分析“轻松愉快的教育”、“娱”教的实质。(5分) (2)教育技术手段的优越性。(5分) (3)教育技术手段在实现“轻松愉快的教育”、“娱”教方面的措施。(5分)2.(1)多媒体课件制作的基本原则。(4分) (2)技术在多媒体课件制作中的作用。(4分) (3)艺术在多媒体课件制作中的作用。(4分) (4)多媒体课件作为教学辅助重点应该考虑什么。(3分)一、单项选择题(本题10小题,每小题1分,共计1分) 1、教育心理学中最重要的理论是______。 A.视听教学论B.学习理论 C.传播学理论 D.系统科学理论 2、1954年发表《学习的科学和教学的艺术》一文,指出传统教学的缺点,提出使用教学机器解决教学问题,推动了当时程序教学运动发展的学者是______。 A.普莱西B.伯克 C.戴尔D.斯金纳 3、下列学者______对程序教学和教学机器作出了最重要的贡献? A.夸美纽斯B.杜威 C.斯金纳 D.戴尔 4、超文本的三要素是指______。 A.节点、页面、网络B.节点、页面、链 C.链、页面、网络 D.节点、链、网络 5、下列哪位学者提出了“经验之塔”的理论?______。 A.布卢姆B.加涅C.斯金纳D.戴尔 6、提出 “经验之塔”理论的学者是______。 A.加涅B.戴尔C.瑞奇D.赫本 7、能基于学习者的特征和学习状态,跟踪学习者的特征与状态的变化,自动生成教学信息,调整教学过程和教学策略的课件称为______。 A.固定型课件B.随机型课件C.生成型课件D.智能型课件 8、“经验之塔”可分为三大类,按直观程度从高到低排序,依次是______。 A.做的经验、观察的经验、抽象的经验B.抽象的经验、观察的经验、做的经验 C.观察的经验、做的经验、抽象的经验D.观察的经验、抽象的经验、做的经验 1、现代教育技术的方法论基础是______。 A.学习理论B.教学理论 C.传播理论 D.系统科学 2、教学媒体不受时间、空间限制,把储存的信息内容重新再现的能力,称为教学媒体个别特性中的______。 A.表现力B.重现力C.参与性 D.受控性 3、计算机辅助教育是在下列______教学的基础上发展起来的? A.程序教学B.直观教学C.视听教学D.班级教学 4、下列选项中,哪一个不属于传播过程的基本要素? A.传播者B.噪声 C.信息D.媒体 5、在电视教材制作中,作为摄像、编辑人员进行创作的依据的工作蓝本称为______。 A.文字稿本B.制作稿本C.分镜头稿本D.稿本卡片

嘿嘿嘿不会了没学过

1、因为硬币上一面是数字 一面是图案2、能不用演员尽量用电脑技术合成,以后全是3D动画片,你都分不出来和真人的区别。3、在中国不要过多的专研技术和艺术,多研究黑厚学和潜规则更有效果,工业大多靠仿造,艺术大多靠广告。4、。。。。你怎么写下那么多字的?为什么我一写就字数过多呢?

亲 我找到了!!!百度文库 数字艺术概论第三章 第九页! 书本P111 页下也有!(第四题)

数字媒体概论自考真题试卷答案

嘿嘿嘿不会了没学过

就是主编是黄国兴的那个~ 我在网上只找到第1章 概 述习题(答案)一.选择题1. D 2. B 3. CD 4. C 5. ABC6. A 7. B 8. B 9. ABCD 10. ABCDE二.简答题1.什么是计算机系统?计算机系统是一种能够按照事先存储的程序,自动、高速地对数据进行输入、处理、输出和存储的系统,由计算机硬件系统和计算机软件系统两大部分组成。2.请解释冯•诺依曼所提出的“存储程序”概念。把程序和数据都以二进制的形式统一存放在存储器中,由机器自动执行。不同的程序解决不同的问题,实现了计算机通用计算的功能。3.控制器的主要功能是什么?控制器基本功能就是从内存中取出指令和执行指令,即控制器按程序计数器指出的指令地址从内存中取出该指令进行译码,然后根据该指令功能向有关部件发出控制命令,执行该指令。另外,控制器在工作过程中,还要接受各部件反馈回来的信息。闻库里有的

我有,需要吗?自己一个个总结的

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