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设计心理学自考重点笔记汇总

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设计心理学自考重点笔记汇总

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一、《设计心理学1日常的设计》①日用品心理学 好的设计有两个重要特性:可视性和通用性。可视性:所设计的产品能不能让用户明白怎么操作是合理的,在什么位置及如何操作。通用性:所设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。 工业设计:是一种专业的服务,为为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观。(注重外形和材料) 交互设计:重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验。(注重易懂性和易用性) 体验设计:设计产品、流程,服务,以及事件和环境的实践,重点关注整体体验的质量和愉悦感。(注重情感在设计的影响) 以人为本的设计: 体验设计 这是一些侧重点各不相同的领域 工业设计 交互设计 以人为本的设计 为了确保设计符合潜在用户需求和能力的一种设计流程 示能:物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系 意符:优良的设计对产品的目的、结构和设备的操作与使用者进行良好的交化 映射:表示两组事物要素之间的关系 反馈:一些让你知道系统正在处理你的要求的方式 概念模型:高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的 系统映像:提供给用户的适用信息组合 1.示能是人和环境之间可能的互动。有些示能是可见的,另外一些不是。 2.预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可。 3.意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用。②日常行为心理学 执行与评估的鸿沟行动的七个阶段                                  设计的七个基本原则 1.目标(确定意图)                              可视性 2.计划(确定方案)                              反馈 3.确认(行动顺序)                              概念模型 4.执行(实施行动)                              示能 5.感知(外部世界的状态)                        意符 6.诠释(知觉作用)                              映射 7.对比(目标与结果)                            约束 1.可视性:让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当 前状态。 2.反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信 息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。 3.概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个 良好的系统概念模型, 引导用户理解系统状态,带来掌控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的 结果。 4.示能:设计合理的示能,让期望的行动能够实施。 5.意符:有效地使用意符确保可视性, 并且很好地沟通和理解反馈。 6.映射:使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能地通过空间布局和时间的连续性来强化映射。 7.约束:提供物理、逻辑、 语义、文化的约束来指导行动,容易理解。三个层次 本能层次:本能 行为层次:学习能力之本 反思层次:有意识的认知之本 行动的七个阶段与三个层次的关系                                                 除非你做的更好,否则不要批评③头脑中的知识与外界知识 如何将外部世界的知识与头脑中的知识结合起来 储存在外界的知识 不需要高度精确的知识 依靠约束简化记忆 记忆的结构   短时记忆:储存的是当前的最新的经验或思索的内容   长时记忆:储存的是过去的信息 未来记忆和前瞻记忆 外界知识和头脑中知识的此消彼长自然映射   最佳映射:控制组件直接安装在被控制对象上   次好的映射:控制组件尽量靠近被控制对象   第三好的映射:控制组件与被控制对象的空间分布一致 文化与设计:自然映射随文化而异④知晓:约束、可视性和反馈 约束:四种约束因素物理、文化、语义、逻辑 语义约束:利用某种境况的特殊含义来限定可能的操作方法。语义是;研究意义的学问 逻辑约束:空间或功能上的逻辑关系 案例: 门的问题 开关的问题 引导行为的约束力 互锁:防止操作者在操作时突然失去操作能力 自锁:保持一个操作停留在激活状态,防止有人过早的停止操作 反锁:防止某人进入危险的区域,或阻止事情发生 用声音作为音符   汽车“拟真”发动机声音案例⑤人为差错?不,拙劣的设计 差错的两种类型:失误和错误   差错和行动的七个阶段 为差错设计 通过研究案例得到的设计经验   增加约束以阻止差错的发生   撤销   差错信息确认   合理性检查   减少失误 从差错到事故:瑞士奶酪模型:冗余设计和多重保护措施 修补回复工程:在设计中消除或减少差错最好的新方法 应对差错设计原则 1.将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率。 2.利用自然和非自然的约束因素,例如物理约束、逻辑约束、语义约束和文化约束;利用强迫性功能和自然匹配的原则。 3.缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。⑥设计思维  双钻设计模式(双发散——聚焦设计模式) “发现”——“定义”——“开发”——“交代” 以人为本的设计流程 观察——激发创意(构图)——打样——测试——重复 以活动为中心的设计与以人为本的设计 为特殊人群设计 复杂是好事,混乱惹麻烦 标准化的技术 故意制造困难 唐>诺曼法则:产品开发团队的宣布成立之日,就已经落后于进度和超过预算⑦全球商业化中的设计 功能主义:致命的诱惑 创新的两种形式:渐进式和颠覆式   渐进式创新:登山法,从现有产品开始,使之更加完善   颠覆式创新:全新的创新,常来自能够衍生新功能的新技术 多余的功能,不必要的模式:对商业有利,对环境有害 二、《设计心理学2与复杂共处》 ①设计复杂生活:为什么复杂是必须的 “复杂”描述世界的状态 “费解”描述思维的状态 复杂的事物也可以让人感到愉快 适当的复杂性花费时间和精力去掌握是合理的,没有必要,令人费解、困惑和没有清晰构造的科技和设施,才值得我们去抱怨②简单只存在于头脑中 特斯勒的复杂守恒定律:把系统的一部分变得简单,那么剩下的部分就会变得复杂 简单并不意味着更少的功能 人们都喜欢功能多一点 复杂的事物更容易理解,简单的事物反倒令人困惑③简单的东西如何使我们的生活更复杂 简单的东西多了就会格外复杂,比如密码的管理 通过强制性功能来降低复杂性 ④社会性语义符号 站在街道拐角处用手指指着天看,很快就会有其他人跟着你一起向上盯着看 文化的复杂性⑤善于交际的设计 机器缺乏社交的态度 对使用方式的忽视会使简单而美丽的事物变得复杂而丑陋(设计竞赛中) 愿望线——人的需求线()为了寻找更短的路线而被走出来的路 推荐系统——社会性语义符号构成的 支持群体是善于交际的设计的标志⑥系统的服务 解决服务的复杂性的唯一方法是。将它们当作系统,把全部体验作为一个整体来设计   对体验进行设计——网飞公司与用户的交互   服务设计的现状:我们对一个产品的整体体验远远超出了产品本身,这都与期望值有关:这取决去我们设置了什么样的期望值,当然还有期望值被满足了多少。⑦对等待的设计 排队等待的6个设计原则 1.提供一个概念模型 2.使等待看起来合理 3.满足或者超越期待 4.让人们保持忙碌 5.公平 6.积极的开始,积极的结尾 双重缓冲——双向结算通道(空间上)             收银通道、汽车餐馆、咖啡店(暂时性) 设计队列 a. 一个队列对应多个服务人员 b. 编号分配法 c. 有做针对性的协议时间 记忆比现实更重要(做完一件事后,就只剩下记忆了) 在等待中设计,体验设计⑧管理复杂:设计师和使用者的伙伴关系 基本原则:一套用于设计,一套用于应对 设计师的原则:驯服复杂——有针对性的交流和令人信服的概念模型 语义符号:引导正确行为的可感知的信号。是有效沟通的关键 组织架构:把工作任务构建成易于操作的的模块,其中每个模块都是简单易学的 模块化:分而治之 自动化有用的操作方法 1.强制性功能 2.鼓励和系统默认 3.学习的辅助工具 我们其他人的规则:积极应对复杂性、接受、分而治之、及时性学习、理解而不是死记硬背、观察其他人、使用生活中的知识:语义符号、功能可见性和强制性约束;制作符号、标签和标记;列表 ⑨挑战 销售人员的偏见 设计师与顾客的分歧 评论家的偏见 社交 与复杂共处:合作关系   驯服技术需要一种设计师与用户之间的合作关系 三、《设计心理学3情感化设计》 ①有吸引力的东西更好用 三种运作层次:本能、行为和反思 进行头脑风暴时,通常要讲一些笑话或玩一些游戏来热身,过程不允许批评②情感的多面性与设计 本能层次的设计更多的强调产品给人的初步印象,着重于产品的外观触感等 行为层次与产品的使用及体验相关,包括功能、性能、可用性 反思层次,意识和更高级的感觉、情绪及知觉      本能层次的设计>外观       行为层次的设计>使用等愉悦和效果       反思层次的设计>自我形象、个人的满足、记忆③设计的三个层次:本能、行为、反思 本能层次的设计是自然的法则,本能层次的设计原则是先天的,不分种族和文化 行为层次的设计和使用者有关,设计原则广为人知且不断被重复 反思层次的设计涵盖诸多领域,与信息、文化以及产品的含义和用途有关。案例研究:全美足球联赛专用耳机④乐趣与游戏 以乐趣和愉悦为目的的物品设计:案例:Gooooogle 愉悦: 生理的愉悦:包括视觉、听觉、嗅觉、味觉及触觉 社交的愉悦:与其他人交往中获得的 心理的愉悦:人们在使用产品时的反应和心理状态(行为层次) 思想的愉悦:经验的反思,反思层次 从音乐、电影和视频游戏三个方面展开论述⑤人物、地点、事件 人类总是想把事物拟人化,把人类的情感和信仰投射到所有的事物上。 电脑狂躁症——责备没有生命的物品 信任和设计——汽车燃油表⑥情感化机器 情感化物品 情感化机器人——小孩或一个动物的外形,再加上适当的身体动作,脸部表情 机器人需要具备情感以解决“死锁”现象 感知情感的机器人——测谎仪 诱发人类情感的机器——伊莱扎、克斯梅特,索尼机器狗“爱宝”⑦机器人的未来 阿西莫夫的机器人四大定律 1.第零定律:机器人不可以伤害人类的整体利益,也不可以在人类整体利益遭遇危险时袖手旁观 2.第一定律:机器人不可以伤害某一个人,也不可以在那一个人遭遇危险时袖手旁观,除非与机器人第一定律相冲突 3.第二定律:机器人不许服从人类的利益,除非这些命令与第零定律或第一定律相冲突 4.第三定律:机器人在不与第零、第一、第二定律相冲突的情况下,必须保护自身安全 情感化机器人和机器人的未来:含义和伦理议题 四、《设计心理学4未来设计》 ①小心翼翼的汽车和难以驾驭的厨房:机器如何主控 两句独白不构成一段对话:没机会给人讨论、解释或辩论的科技不是好的科技 马和骑手的案例:拉紧缰绳 ,骑手有更多的控制权;松弛缰绳,马有更多的自主权。 “共生”概念——房子与未来家具设备;人与机器的人机关系②人类和机器的心理学 人工智能研究者将智能设备的发展从冷硬的、数理逻辑和决策模式转换到柔性的、模糊的人为思考方式的世界 新个体的产生——人机混合体 目标、行动和感觉的鸿沟 共同领域:人机的基本限制(缺乏共同领域就是我们无法与机器沟通的主要原因)③自然的互动 内隐沟通可以被用来作为告知,但不会打扰别人的有利工具(通过声音、触觉、视觉、记号) 使用“示能”进行沟通(示能其实是设计者和使用者之间的沟通)戴佛特的自行车案例:说明了一个很重要的设计法则>>可预测性 空间共享——公共空间设计的新方法“风险补偿”当改变一项活动使它看起来比较安全后,人们就倾向于做更加危险的事,但由于两者相互抵消,事故率仍然保持不变“逆向风险补偿”:让危险的活动看起来更加危险,实际上却没有那么危险 应激自动化——最聪明的物件是那些能与人的智力互补的,而不是尝试超越人的 恰当的应用机器智能和协作的优势,设计出真正的人机共生——这是人机互动的最佳境界④机器的仆人 “过度自动化”设备太好了,以至于使用者不需要太注意 “操作系统回路”人在自动化中承担的角色 “融入系统中”⑤自动化扮演的角色 自动化系统出现的错误   错失:系统没有察觉到发生的状况,因此没有执行该做的事   假警报:系统在不当的时候采取了行动>>降低人们对系统的信赖 智慧之物:自主或是增强?   迈向智能自主,设计出使用者意向的系统   迈向智能增强,提供有用的工具,让人们自己决定在什么时候、什么地方使用这些工具。 设计的未来:有增强作用的智慧型物品  挑战>>如何在生活中增加更多的智能设备来帮忙做事,弥补人力之不足,增加我们的生活乐趣、便利和成就感,但不会增加我们的生活压力⑥与机器沟通 反馈能提供正在发生的状况的关键信息以及我们应该如何处理的线索 人与机器之间的互动法则: 设计第一法则:提供丰富、有内涵和自然的信号 设计第二法则:具有可预测性 设计第三法则:提供一个好的概念模型 设计第四法则:让输出易于理解 设计第五法则:提供持续的感知,但不引起反感 设计第六法则:利用自然映射,让互动清楚有效 给设计师的挑战:使人投入与机器的互动之中,提供适量、自然的环境讯号,将人们解放出来。⑦未来的日常用品 设计:有计划地改变环境来满足个人和社会的需要 设计师必须是跨学科创新的通才 发展智慧型的自主机器不是未来唯一的方向,还有虚拟现实技术 比以往任何时候,设计者更需要了解他们的行为会带给社会什么样的影响设计法则摘要 人类设计师设计“智能”机器的设计法则: 1.提供丰富、有内涵和自然的信号 2.具有可预测性 3.提供一个好的概念模型 4.让输出易于理解 5.提供持续的感知,但不引起反感 6.利用自然映射,让互动清楚有效由机器发展出来,用于增进与人互动的设计法则: 1.简化事情 2.提供人们一个概念模式 3.提供理由 4.让人们以为是他们在控制 5.反复确定 6.绝对不要用“错误”来形容人的行为(人类采访者加上的法则)

差错 :差错有几种形式,最基本的两种类型就是 失误 和 错误 。失误是下意识的行为,错误则产生于意识行为中。如果一个人设立了一个正确的目标,但在执行过程中出了问题,那就属于失误,失误大多是些小事,只要稍加注意和观察,就能察觉出这些失误。如果行动目标错了,那就属于错误。 失误 :失误产生的部分原因是因为注意力不集中。一般来说,我们一次只能专注于一件事,但是在日常生活中,我们经常同时做好几件事。即使在做一件单独的事情时,我们也需要具备同时做几个动作的能力。失误的种类:撷取性失误、描述性失误、数据干扰失误、联想失误、忘记动作目的造成的失误和功能状态失误。 1. 撷取性失误 :不熟悉的动作经常被熟悉的动作所“捕获”。比如:你想去购物,结果开车去了公司。即错误的动作发生了失误。 2. 描述性失误 :错误的对象与正确的对象很相似,导致将正确的动作施加在错误的对象上。比如:要把衣服放进洗衣筐中,却投进了垃圾桶。即错误的对象发生了失误。把外形相同的开关排列在一起容易造成描述性失误。 3. 数据干扰失误 :人类的很多行为都是无意识的,比如用手拨开一只飞虫。因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行着的动作,使人做出本来未曾计划要做的事。即无意识带来的失误。 4. 联想失误 :如果外界信息可以引发某个动作,那么内在的思维和联想同样能够做到这一点。一些观念和想法产生的联想也会引起失误,比如:你心里在想一件不可告人的事,结果却脱口而出。即自身联想产生的失误。 5. 忘记动作目的的失误 :忘记了本来要做的事是一种常见的失误。更有趣的是我们只会忘记其中的一部分。比如:走向卧室的途中,突然忘记要做什么,但是还能清晰地记得要去一下卧室。即健忘带来的失误。 6. 功能状态的失误 :当物品的操作方法多于控制器或显示器的数目时,就容易产生失误。如果物品上没有显示目前的功能状态,而是需要用户去记、去回忆,就非常容易产生该类失误。比如一些操作繁杂的功能。即没有反馈带来的失误 发现失误 :发现失误并不难,因为动作的目标和结果之间出现明显差异,所以必须首先获取反馈信息。但是即便有了反馈信息,人们或许仍旧不相信自己出了错。因此,保留一些动作执行过程方面的信息会很有用。比如:艾利斯想让乘客调整一下镜子,结果脱口而出却是说调整一下窗户。他反复地阐述调整一下窗户,但乘客不知道他在说什么。 人们在纠正失误时似乎总是从最低的层面开始,慢慢往较高的层面过渡 。比如,电脑开机后,我双击一个图标来打开软件,结果除了任务栏上多了个任务外,屏幕没有任何反应,动作的目标和结果之间出现了明显差异。遇到这种情况的第一反应就是再试一次。于是,我以为打开的方式不对,所以关掉那个软件,再重新打开,结果还是一样。接着,我以为是这个软件的问题,我选择去打开别的软件,结果发现别的软件也出现一样的情况。我以为我的电脑出问题,然后我选择重新启动,重新启动之后,发现问题仍没有解决。没办法,我只能求助别人,最终在别人的帮助下,我才认识到,我的另一个显示屏没有开启。以上我从多个层面对动作进行了细化,但是却漏掉了其中一个,即显示屏未开启。 失误帮助设计 : 1.采取措施,防止失误发生; 2.失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正。 要想避免功能状态失误,就应当尽量减少产品的功能状态,或是将功能状态在产品上显示出来。 错误 :选择目标时出现偏差往往是导致错误的的原因。我们习惯根据记忆作出判断,但是记忆倾向于对一般事物进行过度概括和规范,并且过度强调事物之间的差异。 人类思维 : 记忆 :记忆像是一个文件柜。 1.记忆的结构单位具有逻辑性和条理性。 2.人类记忆具有连锁性,每一个记忆单位都与其他多个单位相关联,而从形成网络。 3.当应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征是,就形成了推理性思维。比如你一旦知道活着的动物能呼吸,以后遇到动物时,只要他活着,你都会认为它能够呼吸。 推理 是人类记忆最有价值、功能最强的特性之一。 联结主义 :联结主义模仿人脑神经元的相互作用,记忆中的信息被重叠在一起。 宽而深的结构 :宽是指在树的每一个节点上,都会长出很多枝干(即每一步棋都有很多种走法,即选择多);深是指树的枝干会不断地往前延伸(对弈双方需要走很多步棋才能决出胜负,即流程长)。 浅层结构 :选择的过程很简单,我们不用规划或深入分析。比如:冰淇淋店的菜单 窄面结构 :步骤很多,但是每一步都只有一两种选择,比如发动汽车时所需要的一系列步骤。 日常活动的性质 :日常活动占用了我们大部分时间,每一项日常活动都相对简单,它们的结构要么很浅、要么很窄,如果我们所从事的活动具有宽而深的结构,需要我们去认真计划和思考,并不断地试验和摸索时,这些活动就超出了日常活动的范畴了。比如:写作。日常活动做起来应该很快,并且可以和其他活动同时进行。 下意识思维 :下意识活动的速度很快,而且是自动进行,无须作出任何努力。它是一种模式匹配过程,它总是在过去的经验中寻找与目前情况最接近的模式。 有意识思维 :它是一种缓慢而又费力的过程,在作出决定之前,我们总是反复斟酌,认真考虑各种可能性,比较各种不同的选择。 如何记忆 :下意识思维是有意识活动的工具之一,有意识记忆一次不可能储存15个毫无关联的条目,但若把这15个条目加以组织,形成某种结构,就可以进入有意识记忆中。 解释差错 :对错误进行解释是一种普遍现象。人们一旦知道事情的实际结果,就能为其找到合理的解释,并认为产生其他后果的可能性不大;但若不知道事情的实际结果,人们就会认为各种不同的后果都有可能发生。( 事后诸葛亮,股票上经常采用 ) 社会压力和错误 :在社会压力的作用下,人们容易对情况作出不正确的判断,导致错误或事故。比如大韩航空007号班机空难,驾驶员可能因为害怕被处罚而不敢将飞机掉头。但根本原因还是设计上的问题。 与差错相关的设计原则 : 1.了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。 2.使操作者能够撤消以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作难度。 3.使操作者能够比较容易地发现并纠正差错。 4.改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。 对待差错的态度 :一旦你设身处地地想明白人们出错的原因,就会发现大多数的差错都是可以理解的,而且合乎逻辑。不要惩罚那些出错的人,也不要为此动怒。更重要的是,不要对差错置之不理。想办法设计出可以容错的系统,人们正常的行为并非总是准确无误。 如何处理差错 : 强迫性功能分类 : 1. 连锁 :使操作必须按照一定的顺序进行。 2. 内锁 :使系统保持运转状态,防止用户过早将其关闭。比如文档没存 3. 外锁 :阻止人们进入某个危险的地方或是防止某件事情发生。 强迫性功能几乎总是给用户带来不便,聪明的设计师应当尽量降低不便的程度,同时保留这种设计的安全性能,有效地防止悲剧的发生。 设计中的自然演进 :通过试用,发现设计中的问题,然后进行改进,产品中的不足最终会被消除,而产品的优点会一直保持下来。重复这一过程,直至耗尽所有的时间、精力和资源。五个因素导致自然设计过程行不通: 1.时间是阻碍自然设计过程的因素之一。 2.厂家要求设计出的产品必须新颖,与众不同。 3.强调个性化而导致的负面作用——设计人员总想在自己的作品上留下个人印记。 4.厂家对于成本的考虑。 5.经验不足的设计人员没有想到一个功能的用途。 比如:电话的自然演化、打字机的自然演化。所有这些例子都说明了设计中的一个重要经验: 一旦生产出令人满意的产品,尤其在这种产品已经在市场上获得了成功时,若再对其进行改良,或许就会产生相反的效果,设计人员理当适可而止。 设计人员误入歧途的原因 : 1.美观似乎是设计界的首要标准,so那些无法让人看懂的时钟、很难设定时间的闹表和让用户不知所措的开罐器都被列为设计中的精品。 2.设计人员不是普通用户,他们对自己的作品异常熟悉,也就难以相信别人在使用过程中会遇到困难。在设计过程中,惟有通过和实际用户交流,并让用户对设计的产品加以试用,才能预知产品可能存在的弊端。 3.设计人员必须取悦自己的客户,而这些客户却未必是产品的使用者。 设计过程存在弊端 :设计过程是在公司官僚制度的控制下,公司的决策层会在设计的每一个阶段加以干涉,让设计人员按照它们的意见修改方案,结果设计出的产品在投入制造和销售之前,已经与原来的设计相差甚远(与中国电影类似)。设计人员对自己的产品太熟悉,以致无法预见人们使用该产品时的情况,我们和最终用户之间隔着层层障碍,公司的领导、销售部门他们认为自己了解用户的需求,于是对来自最终用户的真实反馈进行层层筛选。如果你不去亲自调查,只是根据他们所提出的要求修改设计,即使你满腔热忱,你也只能设计出劣等的作品。如果你克服了这道障碍,也只是获得了一半的成功,因为优秀的设计一旦离开设计室,进入产品的开发和制造过程中,就常常被毁得面目全非。 设计的复杂性 : 选择性注意 :我们进行有意识注意的能力是有限的,若把注意力集中在一件事情上,对其他事情的注意力就会减弱。注意力过度集中就会导致视野狭隘,忽视周边的事物。当人们发现问题时,注意力就会集中在这个问题上,而把其他事情排除在注意力之外。 水龙头的设计 : 1.使用水龙头的用户最关心的两个变量:水的温度和流量。 2.设计人员面临三个问题: (1)哪个按钮控制热水,哪个按钮控制冷水。 (2)如何操作才能控制水的流量。 (3).如何决定合适的水量或水温。 3.最终结果:开关的上下运动设定为水量调节,往上调就表示水量的增加;开关的左右运动则被设定为水温调节,往左调就表示水温升高。 设计人员的两大致命诱惑 : 1. 悄然滋长的功能主义 :设计人员或用户总想增加产品的功能,结果常常导致功能过于繁杂,使人无法明白,也不知如何操作的这样一种现象。对产品功能不断提出要求的是用户,设计人员不过是在满足用户的需求。更多的功能只会增加产品的大小和复杂程度,设计人员不得不把更多的操作信息隐藏起来,如此就违背了所有的设计原则,没有限制因素,也没有预设用途,而且缺乏可视性和自然匹配。悄然滋长的功能主义是一种“疾病”,如果不及时治疗,就会危及“生命”。虽然有一些治疗方法,但预防胜于治疗。每增加一项新的功能,就意味着要增加控制器、显示器、按键和使用说明; 功能的增加会给复杂性带来指数级的增长 ! 2. 陷入误区的外观崇拜 :设计人员,甚至是用户,都有可能受到诱惑,去盲目崇拜复杂性。有些用户买东西仅仅只是为了摆设。设计人员崇尚产品的复杂外表,致使电话、电视等家电都被设计得过于复杂。只有教育才能改变这种现象。 计算机让用户犯错 : 1.把物品的某些部位隐藏起来,加宽执行鸿沟,不给用户提供任何操作上的提示。建立评估鸿沟,使用户看不到反馈,利用“空白屏幕”,让用户备受煎熬。 2.随心所欲。计算机的设计就是这样。设立模棱两可的指令名称或操作动作。在操作意图和实际正确的操作之间建立随意的匹配关系。 3.操作规则前后不一致。不同的模式使用不同的操作方法。当用户必须在两种模式之间来回转换时,这种设计所带来的不便就会更加明显。 4.使用意义不明的操作用语。例如,使用奇特的、个性化的语言或缩写。 5.对用户毫不客气。用户出现操作失误时,就用一些含糊的言语羞辱他们,使他们更加茫然不知所措。 6.把操作过程设计得很危险,仅仅一个操作错误就会毁掉所有宝贵的资料。而且让用户在使用过程中,又很容易出现严重的操作错误。如果有人对产品进行投诉,就反问道:“操作警示明明白白地写在用户手册上,你们为什么不在使用前仔细看看? 施乐公司设计方法 :保证操作方法的一致性和操作过程的可视性,而且他们在研发计算机系统的每一个阶段都聘请用户进行测试。 可探索性 :设计一套易学易用的重要方法是,使系统具备可探索性,并鼓励通过尝试,探索各种操作方法。 1.在系统的每一个状态下,用户都能轻易地看出哪些操作是允许的。可视性可以发挥提示作用,提醒用户操作上的各种可能性,鼓励他们去探索新的方法。 2.每一个操作所产生的结果必须显而易见,易于解释,以便于用户建立正确的心理模型,明白操作行为与结果之间的因果关系。这一环节至关重要。 3.操作行为不应对机器造成任何无法挽回的损害。如果某一操作带来了不良后果,系统应该允许用户取消这一操作。 计算机的两种模式 : 1. 指令模式 :你负责发出指令,由别人来执行实际操作。 2. 直接操作模式 :由你自己来执行操作。直接操作模式给用户身临其境、直接控制的感觉。 未来的隐形计算机 :未来的计算机具有隐形功能,即使你在使用它,也意识不到它的存在。在使用计算机的过程中,你可以直接地处理问题,而感觉不到计算机本身的存在。比如:电冰箱、汽车、微波炉这些都是隐形计算机。如手机。 以用户为中心的设计 :设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。考虑几个方面: 1.保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各类限制性因素) 2.注重产品的可视性,包括系统的概念模型、可供选择的操作和操作的结果。 3.便于用户评估系统的工作状态 4.在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系 将任务化繁为简的七个原则 : 1.应用存储于外部世界和头脑中的知识: 2.简化任务的结构 3.注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟 4.建立正确的匹配关系 5.利用自然和人为的限制性因素 6.考虑可能出现的人为差错 7.若无法做到以上各点,就采用标准化 故意增加操作难度 :有时我们需要满足产品在保密方面的要求,需要严格控制用户的身份。比如:英国残疾儿童学校的门上有个插销,让门很难打开,这样能够让学生不会擅自走出校门,缺点:失火的时候就显得很危险。 有些东西故意设计得很难用,但这样的设计却是合情合理 : 1.不允许随便进出的门 2.特定人士使用的安全系统 3.严格控制使用范围的危险设备 4.可能会带来生命危险的操作行为。比如引爆炸药需要几个人完成 5.秘密的门和橱柜,以及保险柜 6.故意要干扰正常的操作动作,如永久删除文件 7.故意把控制器设计得很大,且很分散,以免被小孩误用。 8.为了保护小孩,把危险品设计得很难打开 游戏的设计 :故意违背易用性和易懂性原则。试着把以往的规则反过来叙述: 1.隐藏关键的部位,使用户看不出相关的操作信息 2.在任务执行阶段利用不自然的匹配关系,使控制器和受控物之间的关系具有任意性 3.增加操作的难度 4.用户必须把握非常精确的操作时机和操作步骤 5.不提供任何反馈信息 6.在任务评估阶段利用不自然的匹配关系,使用户难以理解系统所处的状态 游戏的难度设计 :增强游戏的难度是件多少棘手的事。如果游戏不够难,就会使游戏老手失去兴趣;如果太难了,又会使游戏者起初体会到的乐趣被挫折感所替代。 每一件看起来简单的物品都具有很多种可能的操作方法,但因控制器的书目太少,用户只能通过多次的练习、摸索,才能掌握所有正确的操作方法。增加控制器的数目可以增强也可以减弱物品的易用性。外观的复杂与否是由控制器的数量所决定的,而 使用的难易程度 则取决于两个因素: 1.用户需要花多长时间才能找到相关的控制器(控制器的数量越多,花的时间就越长); 2.执行物品功能时的操作难度(控制器越多,执行起来就越容易)。 要想使物品方便易用,就需要增加控制器的数目,使其等同于功能种类数,并将各个控制器按照功能进行排列组合。但要想简化物品的外观,就必须尽量减少控制器的数目,将暂时不用的控制器隐藏起来似乎是一种解决方法。 设计与社会 : 日用品的设计 : 功能的定义 :界面上的所有内容(包含文字、图标等)都应该称为功能,所有的功能都必须进行文档记录和说明。功能在移动设备上通常是以图标或文字的方式展现给用户,假定每个功能为一个图标(既是系统表象,又是控制器)。前提是某一个功能(图标)已经确定需要(这里不讨论功能的产生),那么该功能(图标)就需要考虑一些最基本的交互原则: 1. 用户说明文档 :每一个功能都应该有对应的设计说明,告诉其他设计人员或者将来可能遗忘的自己。 2. 浅层结构 :流程很少,界面很少,跳转的次数很少。当一个界面的功能很少时,可考虑采用弹出框的方式。 3. 窄面结构 :界面上的功能很少,看上去很简单。功能多时,可考虑分组和隐藏。(功能管理) 4. 标准化 :保证操作方法的一致性,界面上的功能尽可能统一标准,界面的色调保持统一,异常提示框保持统一等等。 1. 图标的可视性 :让用户一看就知道这个图标是干什么的,使用文字是最直观的。比如表情使用的图标,点赞图标,分享图标等等。用户看到这个图标后在心里建立的用户模型与设计人员的设计模型保持一致。预设用途显示操作方法可能的范围,限制因素则会缩小这一范围。这一定程度上要感谢社交、购物、旅游应用,它们带来了文化限制因素。 2. 图标的大小 :图标应该要多大合适?50px * 50px?参考社交应用。 3. 图标的位置 :图标应该放在哪里?左上?右下?参考社交应用。 4. 图标的颜色 :图标应该采用什么颜色?小红点吸引用户。灰色代表不可点击。 5. 图标的声光效 :用动效来吸引用户的注意。切水果的手势引导告诉用户怎么用。注意声音带来的干扰作用。 6. 图标是否可操作 :是否可点击。 1. 匹配原则 :一个图标对应一个功能。比如:一个按钮对应一个功能。 2. 强迫性功能 :用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步的操作。常常用于流程的跳转和安全措施,如界面启动时的密码输入。 3. 弹性 :兼容不同的人群,使用户可以根据自己的需要进行调节。比如字体的调节。 4. 自动化 :让任务的核心保持不变,取消其中部分操作步骤。比如:安装应用时,一些自动打勾的复选框。 5. 减少干扰 :保证一个时刻的干扰因素最多只有一个。万一发生了干扰,应该帮助用户回忆起干扰前的操作状态。 6. 可探索性 :鼓励用户进行探索,特别是一些与主流程不太相关的操作,鼓励用户进行尝试,探索各种操作方法。 1. 反馈 :用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。比如QQ空间的点赞图标,当用户点击爱心时,爱心颜色变红,动效跳动,形状发生改变。 2. 级联 :刚才QQ空间的点赞例子还有一些级联反馈,比如:点击爱心后,点赞数量增加1,点赞列表增加了你,同时系统发送通知给你的好友。 3. 差错处理 :除了正确操作的反馈,还包含异常操作的反馈。用户的每一步操作都可能会失败,每一步的操作都需要进行反馈。比如无网络下,QQ空间刷新时,出现异常提示“网络有问题”。用户的操作如果得不到及时的反馈,便会产生无助感。

设计心理学自考重点笔记总结

在《设计心理学》这本书中,作者强调以人为本的设计哲学,将认知心理学和行为学等多学科的方法导入设计之中。阅读这本书,不仅能通过书中大量的案例分析,学习如何找到真正的需求;更能通过观察产生转变,学会欣赏优秀的设计,具备洞察的力量。 开始读这本书时,可能会对书中的术语有些无所适从;随着阅读的深入,越觉得这是一本理论扎实的书籍。一些众所周知的设计原则,比如所有的交互设计师都知道,交互设计应该提供愉悦的体验,对于背后的原因,则是:糟糕的体验会带给人们强烈的负面情绪,反之愉悦的体验会让人们感到掌控、满足甚至骄傲这些强烈的积极情绪——认知和情感紧密地联系在一起。 日用品心理学 章节通过大量事例引入,阐述了什么是好的设计,以人为本的设计理念,从理论的角度介绍了交互设计的基本原则。以人为本的设计理念 以人为本的设计理念,就是将用户的需求、能力和行为方式先行分析,然后用设计来满足人们的需求、能力和行为方式。意味着设计以充分了解和满足用户的需求为基础。 交互设计的基本原则 示能(Affordance) “示能”是指一个物理对象与人之间的关系,是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。一把椅子提供了支撑,因此可以用来坐。示能的体现,由物品的品质同与之交互的主体的能力共同决定。可能这个理解起来有些困难,下面进行举例说明。例如,一块玻璃,透明的特性(物品的品质)提供视觉通透性,但玻璃不是空气或大多数有形物质的通道(交互的主体不能穿过玻璃——反示能的一面)。如果示能和反示能不能被察觉到,就需要标识出来,有一些手段可以做到:把这个属性叫意符。 意符(Signifiers) 示能决定可能进行哪些操作。意符则点明操作的位置。“意符”这个词指的是能告诉人们正确操作方式的任何可感知的标记或声音。可以使蓄意的。故意为之,如门上设计“推(PUSH)”的标志;但也可能是偶然和意外的,例如我们走前人走过的田地的脚印判断最佳路线。 示能和意符有何不同? -示能是任何环境之间可能的互动。有些示能是可见的,另有一些不是。 -预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可。 -意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用。

一、《设计心理学1日常的设计》①日用品心理学 好的设计有两个重要特性:可视性和通用性。可视性:所设计的产品能不能让用户明白怎么操作是合理的,在什么位置及如何操作。通用性:所设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。 工业设计:是一种专业的服务,为为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观。(注重外形和材料) 交互设计:重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验。(注重易懂性和易用性) 体验设计:设计产品、流程,服务,以及事件和环境的实践,重点关注整体体验的质量和愉悦感。(注重情感在设计的影响) 以人为本的设计: 体验设计 这是一些侧重点各不相同的领域 工业设计 交互设计 以人为本的设计 为了确保设计符合潜在用户需求和能力的一种设计流程 示能:物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系 意符:优良的设计对产品的目的、结构和设备的操作与使用者进行良好的交化 映射:表示两组事物要素之间的关系 反馈:一些让你知道系统正在处理你的要求的方式 概念模型:高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的 系统映像:提供给用户的适用信息组合 1.示能是人和环境之间可能的互动。有些示能是可见的,另外一些不是。 2.预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可。 3.意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用。②日常行为心理学 执行与评估的鸿沟行动的七个阶段                                  设计的七个基本原则 1.目标(确定意图)                              可视性 2.计划(确定方案)                              反馈 3.确认(行动顺序)                              概念模型 4.执行(实施行动)                              示能 5.感知(外部世界的状态)                        意符 6.诠释(知觉作用)                              映射 7.对比(目标与结果)                            约束 1.可视性:让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当 前状态。 2.反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信 息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。 3.概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个 良好的系统概念模型, 引导用户理解系统状态,带来掌控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的 结果。 4.示能:设计合理的示能,让期望的行动能够实施。 5.意符:有效地使用意符确保可视性, 并且很好地沟通和理解反馈。 6.映射:使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能地通过空间布局和时间的连续性来强化映射。 7.约束:提供物理、逻辑、 语义、文化的约束来指导行动,容易理解。三个层次 本能层次:本能 行为层次:学习能力之本 反思层次:有意识的认知之本 行动的七个阶段与三个层次的关系                                                 除非你做的更好,否则不要批评③头脑中的知识与外界知识 如何将外部世界的知识与头脑中的知识结合起来 储存在外界的知识 不需要高度精确的知识 依靠约束简化记忆 记忆的结构   短时记忆:储存的是当前的最新的经验或思索的内容   长时记忆:储存的是过去的信息 未来记忆和前瞻记忆 外界知识和头脑中知识的此消彼长自然映射   最佳映射:控制组件直接安装在被控制对象上   次好的映射:控制组件尽量靠近被控制对象   第三好的映射:控制组件与被控制对象的空间分布一致 文化与设计:自然映射随文化而异④知晓:约束、可视性和反馈 约束:四种约束因素物理、文化、语义、逻辑 语义约束:利用某种境况的特殊含义来限定可能的操作方法。语义是;研究意义的学问 逻辑约束:空间或功能上的逻辑关系 案例: 门的问题 开关的问题 引导行为的约束力 互锁:防止操作者在操作时突然失去操作能力 自锁:保持一个操作停留在激活状态,防止有人过早的停止操作 反锁:防止某人进入危险的区域,或阻止事情发生 用声音作为音符   汽车“拟真”发动机声音案例⑤人为差错?不,拙劣的设计 差错的两种类型:失误和错误   差错和行动的七个阶段 为差错设计 通过研究案例得到的设计经验   增加约束以阻止差错的发生   撤销   差错信息确认   合理性检查   减少失误 从差错到事故:瑞士奶酪模型:冗余设计和多重保护措施 修补回复工程:在设计中消除或减少差错最好的新方法 应对差错设计原则 1.将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率。 2.利用自然和非自然的约束因素,例如物理约束、逻辑约束、语义约束和文化约束;利用强迫性功能和自然匹配的原则。 3.缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。⑥设计思维  双钻设计模式(双发散——聚焦设计模式) “发现”——“定义”——“开发”——“交代” 以人为本的设计流程 观察——激发创意(构图)——打样——测试——重复 以活动为中心的设计与以人为本的设计 为特殊人群设计 复杂是好事,混乱惹麻烦 标准化的技术 故意制造困难 唐>诺曼法则:产品开发团队的宣布成立之日,就已经落后于进度和超过预算⑦全球商业化中的设计 功能主义:致命的诱惑 创新的两种形式:渐进式和颠覆式   渐进式创新:登山法,从现有产品开始,使之更加完善   颠覆式创新:全新的创新,常来自能够衍生新功能的新技术 多余的功能,不必要的模式:对商业有利,对环境有害 二、《设计心理学2与复杂共处》 ①设计复杂生活:为什么复杂是必须的 “复杂”描述世界的状态 “费解”描述思维的状态 复杂的事物也可以让人感到愉快 适当的复杂性花费时间和精力去掌握是合理的,没有必要,令人费解、困惑和没有清晰构造的科技和设施,才值得我们去抱怨②简单只存在于头脑中 特斯勒的复杂守恒定律:把系统的一部分变得简单,那么剩下的部分就会变得复杂 简单并不意味着更少的功能 人们都喜欢功能多一点 复杂的事物更容易理解,简单的事物反倒令人困惑③简单的东西如何使我们的生活更复杂 简单的东西多了就会格外复杂,比如密码的管理 通过强制性功能来降低复杂性 ④社会性语义符号 站在街道拐角处用手指指着天看,很快就会有其他人跟着你一起向上盯着看 文化的复杂性⑤善于交际的设计 机器缺乏社交的态度 对使用方式的忽视会使简单而美丽的事物变得复杂而丑陋(设计竞赛中) 愿望线——人的需求线()为了寻找更短的路线而被走出来的路 推荐系统——社会性语义符号构成的 支持群体是善于交际的设计的标志⑥系统的服务 解决服务的复杂性的唯一方法是。将它们当作系统,把全部体验作为一个整体来设计   对体验进行设计——网飞公司与用户的交互   服务设计的现状:我们对一个产品的整体体验远远超出了产品本身,这都与期望值有关:这取决去我们设置了什么样的期望值,当然还有期望值被满足了多少。⑦对等待的设计 排队等待的6个设计原则 1.提供一个概念模型 2.使等待看起来合理 3.满足或者超越期待 4.让人们保持忙碌 5.公平 6.积极的开始,积极的结尾 双重缓冲——双向结算通道(空间上)             收银通道、汽车餐馆、咖啡店(暂时性) 设计队列 a. 一个队列对应多个服务人员 b. 编号分配法 c. 有做针对性的协议时间 记忆比现实更重要(做完一件事后,就只剩下记忆了) 在等待中设计,体验设计⑧管理复杂:设计师和使用者的伙伴关系 基本原则:一套用于设计,一套用于应对 设计师的原则:驯服复杂——有针对性的交流和令人信服的概念模型 语义符号:引导正确行为的可感知的信号。是有效沟通的关键 组织架构:把工作任务构建成易于操作的的模块,其中每个模块都是简单易学的 模块化:分而治之 自动化有用的操作方法 1.强制性功能 2.鼓励和系统默认 3.学习的辅助工具 我们其他人的规则:积极应对复杂性、接受、分而治之、及时性学习、理解而不是死记硬背、观察其他人、使用生活中的知识:语义符号、功能可见性和强制性约束;制作符号、标签和标记;列表 ⑨挑战 销售人员的偏见 设计师与顾客的分歧 评论家的偏见 社交 与复杂共处:合作关系   驯服技术需要一种设计师与用户之间的合作关系 三、《设计心理学3情感化设计》 ①有吸引力的东西更好用 三种运作层次:本能、行为和反思 进行头脑风暴时,通常要讲一些笑话或玩一些游戏来热身,过程不允许批评②情感的多面性与设计 本能层次的设计更多的强调产品给人的初步印象,着重于产品的外观触感等 行为层次与产品的使用及体验相关,包括功能、性能、可用性 反思层次,意识和更高级的感觉、情绪及知觉      本能层次的设计>外观       行为层次的设计>使用等愉悦和效果       反思层次的设计>自我形象、个人的满足、记忆③设计的三个层次:本能、行为、反思 本能层次的设计是自然的法则,本能层次的设计原则是先天的,不分种族和文化 行为层次的设计和使用者有关,设计原则广为人知且不断被重复 反思层次的设计涵盖诸多领域,与信息、文化以及产品的含义和用途有关。案例研究:全美足球联赛专用耳机④乐趣与游戏 以乐趣和愉悦为目的的物品设计:案例:Gooooogle 愉悦: 生理的愉悦:包括视觉、听觉、嗅觉、味觉及触觉 社交的愉悦:与其他人交往中获得的 心理的愉悦:人们在使用产品时的反应和心理状态(行为层次) 思想的愉悦:经验的反思,反思层次 从音乐、电影和视频游戏三个方面展开论述⑤人物、地点、事件 人类总是想把事物拟人化,把人类的情感和信仰投射到所有的事物上。 电脑狂躁症——责备没有生命的物品 信任和设计——汽车燃油表⑥情感化机器 情感化物品 情感化机器人——小孩或一个动物的外形,再加上适当的身体动作,脸部表情 机器人需要具备情感以解决“死锁”现象 感知情感的机器人——测谎仪 诱发人类情感的机器——伊莱扎、克斯梅特,索尼机器狗“爱宝”⑦机器人的未来 阿西莫夫的机器人四大定律 1.第零定律:机器人不可以伤害人类的整体利益,也不可以在人类整体利益遭遇危险时袖手旁观 2.第一定律:机器人不可以伤害某一个人,也不可以在那一个人遭遇危险时袖手旁观,除非与机器人第一定律相冲突 3.第二定律:机器人不许服从人类的利益,除非这些命令与第零定律或第一定律相冲突 4.第三定律:机器人在不与第零、第一、第二定律相冲突的情况下,必须保护自身安全 情感化机器人和机器人的未来:含义和伦理议题 四、《设计心理学4未来设计》 ①小心翼翼的汽车和难以驾驭的厨房:机器如何主控 两句独白不构成一段对话:没机会给人讨论、解释或辩论的科技不是好的科技 马和骑手的案例:拉紧缰绳 ,骑手有更多的控制权;松弛缰绳,马有更多的自主权。 “共生”概念——房子与未来家具设备;人与机器的人机关系②人类和机器的心理学 人工智能研究者将智能设备的发展从冷硬的、数理逻辑和决策模式转换到柔性的、模糊的人为思考方式的世界 新个体的产生——人机混合体 目标、行动和感觉的鸿沟 共同领域:人机的基本限制(缺乏共同领域就是我们无法与机器沟通的主要原因)③自然的互动 内隐沟通可以被用来作为告知,但不会打扰别人的有利工具(通过声音、触觉、视觉、记号) 使用“示能”进行沟通(示能其实是设计者和使用者之间的沟通)戴佛特的自行车案例:说明了一个很重要的设计法则>>可预测性 空间共享——公共空间设计的新方法“风险补偿”当改变一项活动使它看起来比较安全后,人们就倾向于做更加危险的事,但由于两者相互抵消,事故率仍然保持不变“逆向风险补偿”:让危险的活动看起来更加危险,实际上却没有那么危险 应激自动化——最聪明的物件是那些能与人的智力互补的,而不是尝试超越人的 恰当的应用机器智能和协作的优势,设计出真正的人机共生——这是人机互动的最佳境界④机器的仆人 “过度自动化”设备太好了,以至于使用者不需要太注意 “操作系统回路”人在自动化中承担的角色 “融入系统中”⑤自动化扮演的角色 自动化系统出现的错误   错失:系统没有察觉到发生的状况,因此没有执行该做的事   假警报:系统在不当的时候采取了行动>>降低人们对系统的信赖 智慧之物:自主或是增强?   迈向智能自主,设计出使用者意向的系统   迈向智能增强,提供有用的工具,让人们自己决定在什么时候、什么地方使用这些工具。 设计的未来:有增强作用的智慧型物品  挑战>>如何在生活中增加更多的智能设备来帮忙做事,弥补人力之不足,增加我们的生活乐趣、便利和成就感,但不会增加我们的生活压力⑥与机器沟通 反馈能提供正在发生的状况的关键信息以及我们应该如何处理的线索 人与机器之间的互动法则: 设计第一法则:提供丰富、有内涵和自然的信号 设计第二法则:具有可预测性 设计第三法则:提供一个好的概念模型 设计第四法则:让输出易于理解 设计第五法则:提供持续的感知,但不引起反感 设计第六法则:利用自然映射,让互动清楚有效 给设计师的挑战:使人投入与机器的互动之中,提供适量、自然的环境讯号,将人们解放出来。⑦未来的日常用品 设计:有计划地改变环境来满足个人和社会的需要 设计师必须是跨学科创新的通才 发展智慧型的自主机器不是未来唯一的方向,还有虚拟现实技术 比以往任何时候,设计者更需要了解他们的行为会带给社会什么样的影响设计法则摘要 人类设计师设计“智能”机器的设计法则: 1.提供丰富、有内涵和自然的信号 2.具有可预测性 3.提供一个好的概念模型 4.让输出易于理解 5.提供持续的感知,但不引起反感 6.利用自然映射,让互动清楚有效由机器发展出来,用于增进与人互动的设计法则: 1.简化事情 2.提供人们一个概念模式 3.提供理由 4.让人们以为是他们在控制 5.反复确定 6.绝对不要用“错误”来形容人的行为(人类采访者加上的法则)

心理学自考重点笔记汇总

今天教务老师给大家收集整理了自考心理学教材大全,学前教育心理学自考重点的相关问题解答,还有免费的自考历年真题及自考复习重点资料下载哦,以下是全国我们为自考生们整理的一些回答,希望对你考试有帮助!十本自学心理学书籍十本自学心理学书籍推荐很多朋友问我,想自学心理学,但有不知道从哪里开始,该看哪些心理学书籍,我整理了10本有代表性的心理学书籍,这些大部分是入门级书籍,帮你快速掌握心理学基本框架。1、《心理学与生活》 BY格里格/津巴多《心理学与生活》是美国斯坦福大学多年来使用的教材,也是在美国许多大学里推广使用的经典教材,也是一般大众了解心理学与自己的极好读物。凡是你问心理学专业的童鞋推荐书籍,一般都绕不开这本书。2、《心理咨询的技巧和策略》 BY艾伦•艾维一本非常实用的心理咨询书籍,教你如何使用咨询技巧,层层剖析心理个案,还有大量练习帮你成为优秀的心理咨询高手。3、《与”众”不同的心理学》 BY斯塔诺威克这本书介绍了心理学研究的本质、内容、科学方法和社会意义,它以深入浅出、充满睿智的论述去纠正人们对心理学的’误解,帮助读者了解心理学的真相。可以说它是一本引导”消费者”认识心理学”文化产品”的指南,故定名为《与”众”不同的心理学》。4、《改变心理学的40项研究(第5版)》 BY罗杰•霍克本书分十个心理学专题,有“生物学与人类行为”、“知觉与意识”、“学习和条件反射”、“智力、认知和记忆”、“人的发展”、“情绪和动机”、“人格”、“精神病理学”、“心理治疗”和“社会心理学”。5、《积极情绪的力量》 BY芭芭拉•弗雷德里克森你是欣欣向荣,还是衰败凋零?这完全取决于你内心由衷的积极情绪。积极情绪不是越多越好,消极情绪也不是越少越好。6、《积极心理学》 BY卡尔积极心理学是当代最热的心理学研究领域之一,一本让我们如何幸福的书籍,非常值得品读。7、《社会心理学》 BY伦森外国写的书总是深入浅出的解释很多社会现象,这本书的内容非常有可读性,而且和我们生活息息相关,看完这本书,你会对很多社会问题有种豁然开朗的感觉。8、《人格心理学》 BY伯格本书行文流畅、通俗易懂,融入了丰富的生活案例,并穿插一些新闻报道和相关自测题,帮助读者测验自己或他人的人格特征,还会帮助你了解各大心理学流派对人格的看法,其实精神分析只是心理学流派中的其中一部分而且近年来受到越来越多的质疑。9、《引爆点:如何制造流行》 BY马尔科姆•格拉德威尔《引爆点》是一本谈论怎样让产品发起流行潮的专门性著作。书中详细地指导了我们如何去寻找目标客户中的传播员、内行与推销员——那些有着非凡人际能力的人们。10、《心理学的故事》 BY墨顿•亨特在这个心理学日益被广泛关注的时代,《心理学的故事》作为一部及时的、重要的、引人入胜的心理学著作,力图准确地解释人们心中的疑问――人类行为的真正起因到底是什么?我想考自考心理学,都需要看什么书?先提高自己心智成熟度。再看那些讲理论的。大脑,本身就是思维的物质基础,现在要用脑的功能——思维,来探究脑的结构和意义,这一过程显然是极其艰巨的,在这一过程中,大脑中会出现极其复杂的景象和感受,不是心地善良纯正的人,绝难做到不发生精神疾病,。如果自己心智都不成熟。生活。人生。理解的不够深刻。连自己都看不清楚。怎么去看穿别人。看再多的心理理论。技法的书。也等于没看。不过是个孩子拿把很重的大刀。挥舞不动。只能把自己压死。《奥修中文全集TXT版》奥修你还信政府吗?我们的教育将我们害得这莫惨,我们的教育将我们变成了废人,不要再相信那些所谓正统的教育了,奥修哲学上的修为,足以使他与同一时代,甚至他以前的任何时代的哲人平等对话。奥修向来喜欢说佛陀、说基督,在所有宗教派系中,这两个人所代表的思想无疑是最为宽宏而又仁慈。———————–《追寻生命的意义》作者:维克多·弗兰克我们犯过错,还要继续犯错,这也是我们的人生,我们需要的不是告别错误的昨天,而是坦然的接受昨天的错误,这样我们才不会害怕将要产生的错误,我们才不会被困在错误假想的恐惧中,我们才能动用我们的能力去作出当下的选择,去真面惨淡的人生。———————–《克里希那穆提全集TXT版》克里希那穆提他一直强调自我觉察以及了解自我局限、宗教与民族制约的必要。他一直指陈”开放”的极度重要,因为”脑里广大的空间有着无可想象的能量”。这个广大的空间,或许是他创造力的源泉,也是对这么多人产生了如许冲击的关键所在。佛学家肯定他是”中观”的导师,印度教吠檀多学者认为他是彻底的”觉者”,神智学者则认为他是地地道道的”禅”师。———————–邓晓芒:《人论三题》(即出)序言+.doc《灵之舞——中西人格的表演性》邓晓芒邓晓芒教授切入的角度比较特别,从心理学入手。对中国人的人格和造成这种人格的传统文化的批判是毫不留情的,基本上没啥正面评价,所谈论的主题,如真诚、虚伪、自欺、羞愧、忏悔、孤独、自尊等等,——————————《少有人走的路》M·斯科特·派克正如本书开篇所言:人生苦难重重。人生是一场艰辛之旅,心智成熟的旅程相当漫长。但是,他没有让我们感到恐惧,相反,他带领我们去经历一系列艰难乃至痛苦的转变,最终达到自我认知的更高境界。———————–《裸猿》这本书豪不留情的扯下了人类神圣的面具,它开宗明义地告诉读者,人类就是没毛的猿——是动物,这种论断,对我们几千年的文化简直是一种彻底的颠覆。这是英国著名动物学家、人类行为学家德斯蒙德·莫里斯的成名作。?本书认为:人类的大多数独特行为都是因为生活所需而演化出来的,为要应付狩猎收集者(参看先天与后天)生活的挑战。本书引起很大的回响讨论,在全世界销售超过一千万本。———————————–《西藏生死书》《死亡日记—人类生命的震感》学会怎么死亡的人,就学会怎么不做奴隶。如果你想要更好的活着,也许应该花点时间,去学会正视死亡。那些相信他们有充分时间的人,临终的那一刻才准备死亡。然后,他们懊恼不已,这不是已经太晚了吗?」今天大多数人死的时候毫无准备,活着的时候也没有准备,有什么事比这个现象更令人寒心呢?————————————————《普通心理学》教材出版于1988年,是国内近10年内使用最广泛、最受欢迎的普通心理学教材之一,在本科生教学和研究生入学考试中发挥了重要作用。已重印11次,发行总量为6.7万册。国家教委推荐的一本高校心理学教材,它适用于全日制高校心理学专业及其他相关专业、自学高考心理学专业的本科学生,同时,也可作为广大心理学爱好者,电大、函大选修心理学课程的学员的参考读物。适用于全日制高校心理学专业及其他相关专业、自学高考心理学专业的本科学生。同时,也可作为广大心理学爱好者,电大、函大选修心理学课程的学员的参考读物。由于这本教材提供了心理学的“基础”知识,因而也能作为心理学各个专业和相关专业招收研究生之用。———————————————-彭聃龄《普通心理学》(修订版)笔记和习题详解配套辅导书。全书基本遵循教材的章目编排,共分5篇14章,每章由三部分组成:第一部分为复习笔记,总结本章的重难点内容;第二部分是课后习题详解,对该教材的所有习题都进行了详细的分析和解答;第三部分为考研真题和强化习题详解,精选部分名校近年考研真题和相关习题,并提供了详细的参考答案。是一本很好的心理学复习资料。——————–《心理学与生活》美国ETS推荐为GRE心理学专项考试的主要参考用书。是美国斯坦福大学多年来使用的教材,也是在美国许多大学里的“普通心理学”课程选用的经典教材。《Discoveringpsychology》《心理学与生活》的配套电视教程,由WGBHBoston制作的,美国公共电视台播出的介绍心理学的电视节目。这是一个为大学、高中课堂及成年学习者介绍心理学的视频教学系列,共26个半小时。能买二手的自考教材吗?像自考心理学的不好买,要注意什么?谢谢!可以到当地的自考办去购买。自考类的书也有专门的自考书店有卖的。要注意专业不要弄混,有的科目专科和本科里面都有,注意教材背后注明的是专科还是本科。最好还买一本与教材相配套的辅导书,有助于抓住学习重点,考试更容易通过。自考心理学教材去哪买我不在学校学习,而且我所在的省没有心理学自考你在哪里报考的就在哪里定教材.不过定教材要在报名时候定,过了时间顶不了,补考报名也定不了.另外你在报考地方的大的新华书店里一般都有自考教材,可以托人买了邮寄过来就可以了.自考/成考有疑问、不知道自考/成考考点内容、不清楚当地自考/成考政策,点击底部咨询官网老师,免费领取复习资料:

教育学心理学常考知识点重点汇总:学生的认知发展、学生的社会化发展、学习理论、学习心理。

1、学生的认知发展:重点在于皮亚杰的认知阶段发展理论以及维果斯基的文化历史发展理论。对于考生而言,可能皮亚杰的理论相对较容易理解,因为皮亚杰的理论观点很多都和我们的生活实际相关联,比如孩子的“自我中心性”、“客体永恒性”和“守恒性”等。

而维果斯基的理论就相对晦涩难懂,因为其理论是从种系以及文化发展角度出发,探讨人类的认知发展的,最典型的是他区分了人类的两种心理机能:人和动物均有的低级心理机能及以符号系统为中介的高级心理机能。

2、学生的社会化发展:重点在于埃里克森的社会化发展理论,埃里克森是精神分析的代表人物之一,而这一理论流派的观点也是相对难理解的,因此,考生们需要结合实际事例来理解各个阶段的发展冲突与任务。

比如,婴儿期的发展任务是培养信任感,克服不信任感,这就需要父母要充分满足婴儿的一切需求,这样婴儿才会建立起对外界环境的信任。

设计美学自考重点笔记汇总

【 1 】拉斯金(名词解释) (很多书翻译为“罗斯金”): ( 1) 简介: 英国著名艺术家和艺术评论家。1869年任牛津大学美术教授,长期从事艺术评论和艺术史研究,工艺美术运动的理论倡导者,主要著作有《现代画家》、健筑的七盏明灯》、《威尼斯之石》等。 ( 2 )设计思想: ①认为艺术是由“大艺术”(绘画、雕塑)和“小艺术”(建筑、工艺美术)共同组成,号召艺术家应该关心“小艺术”。 ②强调设计的社会功能,认为设计为大众服务,反对精英主义设计。 ③主张在设计上回溯到中世纪的传统,恢复手工艺行会传统。主张真实、诚挚、形式与功能的统一,提出了设计的实用性目的。 ④强调艺术与工业的结合。工业最发达的地方,艺术(美术)也最发达。 ⑤他认为设计只有两条路:A 对现实的观察,观察自然;B 具有表现现实的构思和创造能力。设计形式强调“回顾自然”,设计师应该“向自然学习”。 ( 3 )对拉斯金的评价: ①他的设计理论具有强烈的民主和社会主义的色彩。他的实用主义思想与以后的功能主义仍有很大区别。但是,他的倡导和设想还是为当时的设计家们提供了重要的思想依据。 ②他的口号之一:“向自然学习”。对工业化的问题有比较中肯的感度,他的设计理论具有民主和社会主义的色彩,通调设计的民主性,强调设计为大众服务,反对精英主义设计。 他的设计思想是非常混乱的,其中包含了社会主义色彩,也包含了对大工业化的不安,一方面强调为大众服务,一方面则主张从自然和哥德风格中找寻出路,而这种设计显然不是为大众的。 ③他认为:为了建立一个完美的社会,必须要有美术,但是,这种美术并不是为美术的美术,而是要工人对自己所做的工作感到喜悦,并且要在观察自然、理自然之后产生出来的美术。 4 提出设计的实用性目的,世界上最伟大的作品都是要适合某一特定场合,从属于某特定的目的,绝对不会有那种非装饰性的所谓最高美术的存在。 5 他发现了工业化带来的问题,但没有提出解决问题的方法和途径,只停留在理论层面上,没有涉及实践深处。但其理论成为后来威廉·莫里斯等人倡导的“工艺美术运动” 的理论基础。 【 2 】威廉 · 莫里斯: ( 1 )筒介(名词解释): 英国诗人兼文学家、社会活动家,英国工艺美术运动的奠基人。是真正实现约翰拉斯金思想的一个重要设计先驱。是拉斐尔前派的主要成员,被设计界称为“现代设计之父”。他与艺术家福特布朗、爱德华。柏恩-琼斯,画家但丁·罗西蒂,建筑师飞利普。威伯共同组成了艺术小组一—拉菲尔前派。他强调设计的服务对象为大众,希望振兴工艺美术的传统,一方面否定机械化、工业化风格,另一方面否定装饰过度的维多利亚式风格,认为哥德式、中世纪的设计才是诚实的设计。 他反复强调设计的两个基本原则: (1)产品设计和建筑设计是为千千万万的人服务的,而不是为少数人的活动;(2)设计工作必须是集体的活动,而不是个体劳动。这两个原则在后来的现代主义设计中发扬光大。他开设了世界上第一家设计事务所,其设计的产品采取哥德试和自然主义风格,强调实用性和美观性结合,具有鲜明的特征,同“工艺美术”运动的基本风格完全吻合,促进了英国和世界的设计发展。代表作有自己在伦敦郊区的住宅“红房子”,与他人合作《呼啸平原的故事》等。 (2) 事迹: 1888年在伦教成立了“工艺美术展览协会”,并开始不断举行一系列展览,向英国公众提供了一个了解好设计及高雅设计品位的机会,从而促进了“工艺美术”运动的发展,不仅开始影响到欧洲其他国家,也影响了美国。 ( 3) 主要设计: 设计主要集中在首饰、书籍装帧、纺织品、壁纸、家具和其他用品。 ( 4 )设计思想: ①他进一步提出设计的民主思想,他反复强调设计的两个基本原则,即①产品设计和建筑设计是为千千万万的人的服务,而不是为少数人的活动②设计工作必须是集体的活动,而不是个体劳动。这两个原则都在后来的现代主义设计中得到发扬光大。 ②强调手工艺,明确反对工业化机械化批量生产,认为手工制品永远比机械产品更容易做到艺术化。③产品装饰上,反对矫揉造作的维多利亚风格和古典主义复兴,主张艺术家和技术家团结协作的创造活动;追求“真实的艺术”,复兴旧时代风格。 ( 5 )威廉莫里斯的设计风格: 主张哥德式风格;讲究简单、朴实无华、功能良好;推崇自然,采用大量卷草、花卉、鸟类为装饰主体。 ( 6 )对威廉 - 莫里斯的评价: ①严格的来看,莫里斯并不是一个现代设计的奠基人:因为他的探索的重点恰恰否定现代设计赖以依存的中心一—工业化和机械化生产。他的目的是复兴旧时代风格,特别是以中世纪、哥德风格,他一方面否定机械化、工业化风格,另一方面否定装饰过度的维多利亚式风格。 ②他认为只有哥德式、中世纪的建筑、家具、用品,书籍、地毯等的设计才是“诚实的设计。其它的设计风格如果不是丑陋的,也是矫揉造作的,因此应该否定、推翻。只有复兴哥德式风格和中世纪的行会精神才能挽救设计的精神,保持民族的、民俗的、高品味的设计。 3. 对于他来说,无论是古典风格还是现代风格,都不足取,唯一可以依赖的就是中世纪的、哥德的、自然主义这三个来源。 ④他强调实用性和美观性的结合,但是如何达到这个目的,对于他来说,依然是采用手工艺的方式,采用简单的哥德式和自然主义的装饰,因面,他的这个局限使他不可能成为真正现代设计的奠基人。 3、20世纪初现代运动的实践者:20世纪初,现代运动的实践者们主要关注于艺术和建筑。但是,设计作为新机器时代的主要方面,依然受到人们的重视。 ( 1 )勒 · 柯布西诶( 1887-1965 ): 《今日装饰艺术》(1925); 在一系列的论述中高度赞扬规模生产的意义和标准化的产品,“类型的物体”是柯布西诶为欢呼和迎接机器时代而创造的一个独特的术语。 ( 2 )格罗佩斯( 1887-1965 ): 包豪斯设计学校的校长; 倡导标准化,试图以美术与工艺和建筑的融合来创造新的造型艺术;格罗佩斯本人就深受英国工艺美术运动理论的影响,同时又认为机器是手工艺人工具的机械发展;包豪斯基强调自然形态的研究,有强调对传统大师作品的构图分析;格罗佩斯设计理论的复杂因素构成了包豪斯独特的教学形式,使这种特有的教学方式成为后来培养设计家、解决工业设计问题的理论基础。 二战期间,众多的设计理论家移居美国,开始了美国的设计理论发展时期。 ——格迪斯(1893-1958),代表作《地平线》; 理论主张:大力赞扬机器时代。 4、20世纪中叶后现代艺术设计新理论的不断完善: 二战之后,设计理论与商业管理和科学方法的新理论相结合。二战期间所发展起来的人体工程学的到广泛的采用,它科学的考虑了人的舒适性和工作效率。 20世纪60年代,英国的阿彻所著的《设计家的系统方式》(1965)和《设计程序的结构》(1968)(1968)将系统方法引进设计,试图打破传统的设计步骤,使设计过程简单化和容易理解。 20世纪60年代还出现了新通俗主义,这是对波普设计新美学的直接反应。新通俗主义理论家包括沃尔夫(1931)和班纳姆(1922-1988),他们有关设计理论的论述全部采用了大众文化的语言图像。 在近20年里,设计研究和设计理论又从其他新兴的学科中受益匪浅,尤其是从少数群体的研究中获益不少,如对妇女的研究直接导致设计学关注厨房设计和管理。 20世纪90年代以来,设计理论同设计行为一样,并没有就设计过程或设计美学提出某种单一的观点,因为在这方面的研究是多元发展的,而唯一共同的目标则是将设计尽可能放在最为广阔的社会背景中去研究。

美学自考必考知识点如下:

1、审美趣味:个人在审美活动和审美评价中所体现出来个人爱好和倾向,它是主体社会显现,具有强烈社会。

2、美感:主体在具体活动中与审美对象同时建立起来呈现出审美主体存在方式和存在状态,它体现出主体直观到超越利、伦理、认识人生境界,体验出人和世界意义而表现出来幸福感、自由感和愉悦感。

3、美学的学科性质:美学是一门关于审美现象的综合性的人文学科。美学研究的核心方法是哲学方法。

4、美学发展的三个阶段

(1)审美意识,审美意识是人类在生存实践中萌发出来的有某种不明晰审美追求的意识。

(2)特性:具体感性的审美活动体现出来,缺乏明确而系统的理论表述,不成熟,不自觉。

(3)分类:分为初级审美意识和高级审美意识。

5、美学是研究美和美的规律这样一门学科;代表人物:柏拉图,代表作品:《大希庇阿斯篇》美学在古希腊没成为一门学科,但开始研究美本身、美的本质。

6、美学研究的方法多种多样,从学科性质来看,美学核心方法应当是哲学方法。

7、审美需要的特征

(1)生命需要:是人所独有的一种生命需要,它植根于人的生命活动本身的独特性质。

(2)高级的精神追求:审美需要属于人的一种高级的精神追求,而不仅仅是感官欲求的享受。

8、审美理想的概念:是主体心目中关于完善的美的观念。所谓审美理想就是主体通过想象在头脑中构造出来的理想形态的美。审美理想在主体的审美心理结构中必然处于最高的位置。

9、审美理想与人生理想的内在关联:审美理想反映着一定时代的民族性、时代性和阶级性,它与社会理想联系在一起。审美理想不仅仅是审美活动本身的产物,而是主体全部人生实践的结晶。

10、审美趣味的两重性:存在着个体性与社会性、特殊性与普遍性的矛盾。

自考本科设计原理重点笔记汇总

今天教务老师给大家收集整理了江苏自考设计原理教材,江苏自考设计原理考试大纲的相关问题解答,还有免费的自考历年真题及自考复习重点资料下载哦,以下是全国我们为自考生们整理的一些回答,希望对你考试有帮助!自考建筑学本科需要哪些教材自考本科?你要考什么学校,按道理本科只需要一定的文理知识和“必要”美术基础就行,个人认为文科基础比理科基础更重要,如果要教材的话,只能说一些本科中会用到的教材。注意,这些都是教材而已,学建筑的书是知识面很宽,理论很深奥的,需要大量历史、哲学、社会学、美学、科学技术知识做基础。素描、色彩之类的入门,关键是训练《建筑初步》田学哲《外国建筑史》陈志华《外国近现代建筑史》罗小未《中国建筑史》《公共建筑设计原理》《居住建筑设计原理》《建筑力学》《建筑图学》亦称画法几何《建筑构造基础》《建筑结构选型》《建筑物理》至于深度阅读就先不说了求:江苏省自考艺术设计《设计原理》考试大纲南京艺术学院编 一、课程性质及其设置目的与要求《设计原理》课程是江苏省高等教育自学考试艺术设计专业的必修课,是检验应考者对艺术设计理论的掌握情况而设置的一门基础理论课程。设置本课的具体目的和要求:《设计原理》涉及的内容主要包含艺术设计的动力因、目的因、限制因、资源因等方面,要求考生对其中重要的概念有较为准确的把握,对各个关节点有清晰的认识与理解,从而为艺术设计创作与相关理论研究打下坚实的基础。二、考试目标设计的动力因考核要点:要求应考者重点认识教材中关于艺术设计产生原因的分析,设计的本体分析,设计的主体分析,对艺术设计的性质与特征有所把握。重点学习设计的定义、设计的本质特征、艺术设计的分类、设计师的素质等有关理论。设计的目的因考核要点:要求应考者重点了解教材中关于设计的功能性、易用性、快乐性理论,对学习艺术设计这门课程的目的和设计创作的艺术原则有所把握。重点学习设计的功能美、人体工效学、普适设计、设计的形式美、等有关理论。设计的限制因考核要点:要求应考者重点了解教材中关于与艺术设计相关的一些问题:消费伦理与环境伦理,对艺术设计创作的伦理原则有所把握。重点学习绿色设计、可持续发展等有关理论。设计的资源因考核要点:要求应考者重点了解教材中对于设计资源的特征、类型、方法以及相关的文化产业资源,对艺术设计创作中合理利用各种资源的原则有所把握。重点学习设计资源的特征、类型、设计资源的方法论等有关理论。三、有关说明和实施要求为了使大纲的规定在个人自学、社会助学和考试命题中得到贯彻和落实,特作如下说明,并提出实施意见。关于考试目标的说明为了使考试内容具体化和考试要点标准化,本大纲列出涵盖所有考试内容的提纲。目的在于使自学应考者能够进一步明确考试范围和内容,更有目的的系统学习本课程,也使社会助学者能够更全面地有针对性地分层次进行辅导。同时,它也使考试命题能够更加明确其范围,从而较准确地安排试题的知识能力层次的准确度。本大纲在考试要点中没有细分层次,考试要点只是帮助考生指导学习的重点,并不是考试范围的缩小,其出发点在于《艺术设计概论》是一门理论性较强的科目,学生在掌握这些知识时应尽可能在理解的情况下全面掌握。关于自学教材本课程使用教材为:《设计原理》,黄厚石、孙海燕著,东南大学出版社,2005年。自学方法与社会助学提示1、无论是自学还是社会集中辅导,都应该以教材为基础,以大纲所开列的考试要点为重点。学术界有争议和尚无定论的问题一般不会要求学生回答。如果有所涉及,以教材为标准答案。2、要正确处理重点与一般的关系,课程内容有重点和一般之分,但考试内容是全面的,而且重点与一般是相互影响的,不是截然分开的。考生和社会助学者应全面系统地学习教材,掌握全面知识点,在此基础上再突出重点,切勿孤立地抓重点和猜题押题。关于命题考试的要求1、本课程的命题考试,应根据本大纲所规定的考试内容和考试目标来确定范围和考核要求。2、试题要合理安排难度结构,考题难易应分为易、较易、较难、难四个等级。每份试卷中,不同难易试题的分数比例一般为:易占20%,较易占30%,较难占30%,难占20%。必须注意,试题的难易程度与能力层次不是一个概念,在个能了层次中都会存在不同的难度问题,切勿混淆。3、本课程考试试卷采用的题型一般有:名词解释、案例分析题、简答题、论述题四种。江苏省教育考试院教材有哪些?2015年江苏自考英语?2015年江苏自根据 教材信息 购买教材 根据考试科目安排 报考科目 根据报考科目科目教材信息购买教材 教材信息已经公布报考自考办 报考购买江苏理工学院的汽车维修与检测专业的教材在哪里能买到自考万能的淘宝自考/成考有疑问、不知道自考/成考考点内容、不清楚当地自考/成考政策,点击底部咨询官网老师,免费领取复习资料:

自考管理学原理重点笔记。

一、基础篇1、管理(1)管理的概念:管理是指一定组织中的管理者,通过实施计划、组织、领导、控制等职能来协调他人的活动,使别人同自己一起实现既定目标的活动过程。

(2)管理的必要性(3)管理的含义

1.管理是对组织的管理,组织是管理的载体;

2.管理是一项有目标的活动,管理的目的是为了实现组织目标

3.管理是由一系列活动构成的

4.管理是一个追求有效的过程

5.管理的实质是协调

(4)管理的特性:管理活动不同于作业活动,管理工作既具有科学性又具有艺术性,管理的核心是以人为本;(5)管理的职能:计划、组织、领导、控制;(6)管理有效的衡量

2、管理者分类:(1)按层次不同,分为高层管理者、中层管理者,基层管理者;(2)按从事工作的领域和专业不同,分为综合管理者,专业管理者;角色:(1)人际关系方面的角色(2)信息传递方面的角色(3)决策制定方面的角色技能:(1)技术技能(技术技能是基层管理最重要的技能)(2)人际技能(人际技能对于高、中、基层管理的重要性大体相同):理解、激励他人并与他人共事的能力。(3)概念技能(概念技能是高层管理最重要的技能)3、管理学(1)管理学的概念:管理学是系统研究管理过程的普遍规律、基本原理和一般方法的科学;(2)管理学的特点:综合性、不精确性、实践性、历史性、发展性;(3)管理学的学习方法:唯物辩证法、理论联系实际法、系统方法;(4)管理学的相关学科:计算机科学、数学、心理学、经济学、社会学;4、管理理论的产生(1)早期的管理(2)管理理论的萌芽:亚当斯密、查尔斯巴贝奇、罗伯特欧文#简述亚当斯密提出的对管理发展有重大影响的管理见解。答:(1)提出了“分工协作原理”和“生产合理化”的概念。认为经济效益的追求依靠提高效率完成,而效益的提高依靠分工协作,只有分工协作才能提高劳动生产率。(2)提出了“经纪人”的观点。即经济活动产生于个人利益基础上的共同利益,认为个人在追求利益最大化的同时,必须兼顾他人利益,在此基础上产生了共同理论形成总的社会利益。

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